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엔터테인먼트디자인전공은 1999년 디지털미디어디자인학과로 시작하여 2000년 디지털컨텐츠디자인전공으로 개명하였다. 디지털컨텐츠는 그 당시 문화와 감성으로 부가가치를 창출하는 포스트 산업사회의 정점을 지칭하는 단어로, 한국콘텐츠 진흥원의 전신인 한국게임산업 진흥원이 1999년 2월에 출범하였으니 디지털컨텐츠디자인은 당시에 정확한 혜안을 갖춘 학과명으로 시작하였다고도 할 수 있다. 초기의 주된 교육내용은 게임스토리와 캐릭터 개발, 웹 디자인 콘텐츠 구성이었다. 2008년에 콘텐츠디자인전공으로 개정, 2013년에 엔터테인먼트디자인전공으로 재개정 한 이후에는 엔터테인먼트의 기본 요소인 몰입과 감동을 바탕으로 스토리텔링, 3D 애니메이션, 게임 디자인, 인터랙티브미디어 디자인을 중심으로 커리큘럼을 운영하고 있다. 또한 이러한 각 장르를 포괄적으로 아우르는 교과목으로 한국문화의 조형성, 한국의 스토리 등에 대한 특강과 현장 답사를 진행하고 있다. 전임교수와 현장 업무를 진행하는 강사들의 수업으로 진행되며, 모든 과목은 이론과 실습으로 나뉘어져 있다. 수업 및 산학 프로젝트의 결과는 학회발표와 게재 논문으로 가시화되어 현재 총 121편의 학회 발표 논문과 55편의 학술지 게재 논문이 있으며, 2014 년 현재까지 배출된 석사 112명, 박사 14명이 배출되었다. 엔터테인먼트디자인전공은 TED의 테크놀로지 지향성을 보여주는 대표적인 학과로 다양한 산학 프로젝트, 자체 전시 등을 통해 전공의 정체성을 확립하고 있다. 1999년부터 2004년까지 초기에는 주로 애니메이션, 웹사이트 개발, 기업의 홍보용 영상물 제작, 교육 콘텐츠 개발 등의 결과를 산출했으며 학생들의 해외전시, 공모전 응모가 활발했다. 2003년에는 프랑스 안시 국제 애니메이션 페스티벌에서 양선우 학생의 단편 애니메이션이 학생 부문 본선에 초청되었고 이후 일본, 미국 등의 디지털 아트 부문에서 학생들의 수상이 이어졌으며 2005년 이후에는 스튜디오 수업을 기반으로 캐릭터 개발, 전시회 등으로 이어져 좀 더 실험적인 작품들의 전시가 주를 이루었다. 이후 2007년 12월부터 4개월간 코엑스 장보고 홀에서 천자문을 원작으로 진행된 디지털 체험전 ‘마법 천자문 체험전’을 전시하였다. 2014년 정한솔 박사과정생이 장애우를 위한 CF로 대한민국광고대상을 수상하였으며, 2015년에는 이상환 박사과정생이 커뮤니티디자인을 바탕으로한 문화·관광형 시장 육성사업 대통령상을 수상하였다. 지난 15년간 엔터테인먼트 전공의 수업과 프로젝트의 공통적 지향점은 한국적인 문화와 풍류에 대한 탐색이었으며 결과물은 한국 캐릭터 원형제공, 한국적 서사구조의 실험, 인터랙티브 콘텐츠 제공으로 축적되었다. 초기의 졸업생들은 멀티미디어 분야로 활발히 진출하였고, 중반기 이후에는 활동 영역이 더욱 확장되어 현재는 스토리텔링 및 캐릭터분야, 게임디자인분야, 인터랙티브미디어 디자인분야, 콘텐츠기획 분야등과 더불어 대학교육분야까지 그 장이 확산되고 있다.