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동문공업2025

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Kdmw50 (토론 | 기여)님의 2025년 12월 1일 (월) 16:10 판
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2025 동문의 글 _ 공업디자인


공업디자인학과

송봉규 

송봉규 동문이 대표로 재직하는 디자인 에이전시 BKID는 지난 2023년 8.25.(금) - 9.3.(일) 사내 전시, «Appendix  : Research and Practice»를 진행하였다.
이번 전시는 우리나라의 대표적인 정상급 디자인 에이전시 BKID가 걸어온 10년의 노하우를 엿볼 수있는 자리로서, BKID에서 진행해 온 수 많은 프로젝트의 중간 결과물들인 스케치, 스터디 목업, 프로모션 사진들이 전시되어 있었다.


사옥 지하1층의 전시장에는 가운데에 위치한 넓고 낮은 테이블에 청소기, 의자, 안경, 가구 등 다종다양한 디자인 목업 들이 전시되어 있었고, 한켠에 쌓여진 상자에는 리서치 과정에서 만들어진 3D프린팅 시안들, 페이퍼목업들이 즐비했다. 한쪽 벽면에는 수십개의 디자인결과물 사진들이 부착되어 있었다. 이 사진들은 수년 간에 걸쳐 각기 다른 시간과 조명 조건에서 찍은 사진들임에도 불구하고 하루에 찍은 듯한 통일성이 유지되고 있어 놀라웠다.
송봉규 대표는 의뢰받은 디자인작업 과정에서 만들어진 수많은 부산물들-appedix를 차곡차곡 모아 수장고에 공들어 보관해왔고, 그렇게 준비되어 온 조연품들을 모아 이번 전시에서 공개하였다.
진솔한 디자인과정이 담긴 여러 시작품과 프로토타입을 보면서 아카이빙의 힘을 새삼 느낄 수 있는 전시회였다. 언젠가는 쓰임이 있을 것을 바라보는 긴 안목, 과정을 소홀하지 않는 진정성은 전시장을 찾은 디자이너들에게 맑은 자극이 되어 주었고, BKID의 앞으로의 행보가 더욱더 기대되는 전시였다.






90학번 김진수 



내 인생에서 주인공은 당연히 나이지만, 내 힘이 닿지 않는 영역에서는 주조연이거나 조연, 조금 슬프게는 엑스트라 역할까지 해야 할 때가 있다. 김진수 부사장은 그럴 때마다 조용히 뒤로 물러섰다. 활시위를 뒤로 당기는 양궁 선수처럼. 멀리 뛰기 위해 한 걸음 한 걸음 뒤로 걷는 멀리뛰기 선수처럼. 영화 속에 나오는 게임체인저들도 잠시 뒤를 향할 때가 있다. 괜찮다. 그럴수록 스토리는 더 흥미진진하고 극적이니깐.

꿈을 이룬 자동차 디자이너


유년 시절 김진수 부사장은 종이와 연필만 있으면 자동차를 그렸다. 그 자동차는 아버지의 첫 차 포니였다. 자동차 디자이너를 꿈꾸며 국민대학교 조형대학 공업디자인학과에 입학했고, 동아리 폼에서 자동차 디자이너로 활동하는 선배들을 만날 수 있었다. 일필휘지로 자동차 스케치를 하는 선배들을 만나고 온 날에는 더욱더 자신의 꿈을 명확하게 그릴 수 있었다.


▲ 김진수 부사장은 삼성전자에서 세계인의 마음을 움직이는 디자인을 선보이고 있다
첫 직장은 90년대 SUV인 갤로퍼를 만든 현대정공(현대모비스)이었다. 졸업한 해인 1997년에 디자이너로 입사해 휠, 아웃 사이드 미러, 스포일러 등 자동차의 파트 제품으로 디자인을 시작했고, 그다음 해 말 IMF 위환위기는 현대자동차그룹 내에 크고 작은 변화를 가져왔다. 그중 하나가 현대자동차와 현대정공의 합병이었다. 김진수 부사장은 좀 더 다양한 자동차 디자인을 다룰 것이라는 기대와 달리 하루아침에 새 조직에서 전혀 다른 시스템으로 일해온 디자이너들과 손발을 맞춰야 했다. 새로운 동료들의 견제와 동료였던 현대정공의 선후배들이 회사를 하나둘 떠나는 혼돈의 상황. 김진수 부사장은 오로지 실력 하나로 스스로를 증명해 자신의 입지를 다질 수밖에 없었다.
"자동차 디자이너라면 반드시 숙지해야 하는 부분이 있습니다. 도로교통법상의 규제 같은 내용인데요. 예를 들어 사람과의 추돌 시, 보행자를 보호하기 위한 아웃사이드 미러의 폴딩 각도, 인체와 닿을 수 있는 부분의 범퍼 코너 라운드 엣지 등이 정해져 있습니다. 차량 내부도 마찬가지겠죠. 운전자를 보호하기 위한 크래시 패드, 스티어링 휠 등에도 디자인 규정이 있습니다. 제작 과정에서는 구현이 가능한 디자인인지를 미리 알고 작업한다면 전체적인 업무가 효율적으로 이뤄지겠죠. 유관 부서의 동료들을 찾아 귀찮아할 정도로 묻고 또 물었습니다."
김진수 부사장은 아무리 예쁘고 새로워도 도로에서 다닐 수 없는 날카로운 엣지의 디자인, 사출을 통해 도저히 제작할 수 없는 구조, 아름답지만 도로교통법을 따르지 않는 디자인 등을 걸러내며 자신의 디자인에 경쟁력과 차별화를 더했다. 그 결과 사원 4년 차에 인테리어를 디자인하는 신규 프로젝트인 JM의 리더가 됐다. 상당히 빠른 과제 리더의 역할이었다.

fun한 챌린지 모바일 디자이너


김진수 부사장은 새로운 조직에서 잘 융화되어 실력을 인정받으며 승승장구했다. 자동차 디자이너가 성취감을 주는 직업인 것은 분명했지만, 결혼은 자동차 디자이너 김진수가 아닌 개인 김진수의 삶을 돌아보게 했다. 여느 날과 같이 새벽에 퇴근하고 집으로 돌아와 아내를 본 순간, 인생에서 제일 소중한 아내의 마음이 아프다는 것을 알았다. 눈물로 베갯잇을 적신 채 잠이 든 아내의 모습을 보고 김진수 부사장은 남편의 역할과 가족의 행복을 찾기로 결심했다.


▲ '인생 디자인은 없다' 만족보다는 매일매일 더 나은 디자인을 고민하는 김진수 부사장
삼성전자 경력사원에 지원해 포트폴리오 심사와 실기를 치르고 남은 면접. 그런데 업무로 인해 최종 면접에는 도저히 참석할 수 없는 상황이 발생했다. 면접 관리자는 면접 순서를 마지막 대기자로 조정해 주면서 실기에서 높은 점수를 받은 지원자이니 꼭 참석하라고 당부했다. 외모를 단장할 시간도 없이 헐레벌떡 캐주얼 차림으로 들어선 면접장에는 단정하게 넥타이를 매고 블랙 수트를 입은 지원자들이 있었다. 문을 열고 들어선 면접장, 옷차림을 보고 당황한 면접관들의 표정, 그렇게 시작된 면접.


▲ 삼성전자 서울 R&D 캠퍼스, 사무실(왼쪽)과 라이브러리(오른쪽) ©삼성전자
김진수 부사장은 2002년 12월에 삼성전자 무선사업부로 입사했다. 첫 프로젝트는 워치폰이었다. 워치폰은 당시 삼성전자 내부에서 진행해본 적 없는 새로운 유형의 폼팩터였다. 3×4 키와 배터리를 스트랩에 탑재한, 지금 생각하면 손목 스트랩에 핸드폰을 채운 디자인이었다. 프로토타입이 1차로 제작되었고 프로젝트가 중단됐다. 전 직장에서는 인정만 받아온 디자이너였는데 프로젝트 중단은 디자이너 인생에서 큰 시련으로 다가왔다. “생각의 전환이 필요했습니다. 과연 내가 휴대폰을 디자인할 수 있을까. 엄청난 갈등이 있었죠. 그런데 결국에는 ‘휴대폰도 자동차랑 똑같다’는 결론이 나오더군요. 자동차 바디에 그린 하우스(차체에서 앞 유리창, 옆 유리창, 뒷 유리창 경우에 따라 지붕까지도 유리로 덮인 구조물을 지칭한다)를 들어내면 휴대폰이다. 벤츠 카브리올레나 BMW 4시리즈 컨버터블 같은 오픈카가 있다고 치면 앞유리창을 없애고, 휠을 빼고 보면 그게 휴대폰이 되잖아요. 자동차든, 휴대폰이든 디자인의 기본은 같습니다. 기본적인 조형에 충실하고, 시원하게 뻗은 라인으로 복잡함을 최소화하자. 나는 단 하나만이 존재하는 작품을 만드는 아티스트가 아니다. 나만이 좋아하는 기존에 없는 유니크하고 세상에 없던 디자인을 추구하던 나를 버리고, 내가 아닌 다른 사람을 위한 디자인, 사용자에게 사랑받을 수 있는 디자인을 만드는 디자이너 본연의 역할에 충실하기로 결심했습니다.”


▲ 김진수 부사장이 디자인한 '울트라 에디션2 슬라이드폰(SGH-U600)'(왼쪽)과 '무명의 슬림 슬라이드폰(SGH-E250)'(오른쪽) ©삼성전자


팟은 다음 프로젝트에서 터졌다. 김진수 부사장이 디자인한 무명의 슬림 슬라이드폰(SGH-E250)은 해외에서만 5,000만 대 이상 판매되고, 중동, 중남미, 아프리카 등 신흥시장에서 삼성 휴대폰 돌풍을 일으켰다. 이듬해에는 자랑스런 삼성인상을 수상하며 시련에서 벗어날 수 있었다. 이후 진행한 미니스커트폰으로 불렸던 울트라 에디션2 슬라이드폰(SGH-U600)은 세계 최대 모바일 박람회인 MWC에서 전 세계로 홍보되었고, IF디자인어워드, 인간공학디자인상 등을 수상하는 영광을 얻었다. 레드닷 어워드에서는 삼성전자 무선사업부 최초로 최고상인 Best of Best를 수여했다. 이 상을 받은 디자이너는 삼성전자 무선사업부에서 김진수 부사장이 유일하다.

디자인은 人프라에서 나온다


김진수 부사장은 삼성전자 입사 후부터 지금까지 약 20년간 삼성전자가 최초로 시도하는 다양한 모바일 프로젝트를 맡아왔다. 최초로 구글 OS가 탑재된 갤럭시 i7500, 한 손에 쥘 수 있는 타블렛 갤럭시 Tab 7, 스마트 워치 Gear S, VR 디바이스 Gear VR, 360도 카메라 Gear 360 등 다양하다. 그런데 겉으로 보이는 화려한 결과물 뒤에는 보급형 모델, 웨어러블 디바이스, 액세서리, 양산되지 못한 제품과 함께한 시간이 더 길었다.


▲ 김진수 부사장이 맡았던 프로젝트 'Ruggedized폰(B2100)'(왼쪽) 'Gear 360'(가운데) 'Gear VR'(오른쪽) ©삼성전자

"수석 그룹장이 되어도 메인 프로젝트를 도맡아 한다는 보장은 없습니다. 저는 그럴 때마다 다른 그룹과 업무가 겹치지 안으면서도 다른 많은 사람들은 관심이 없지만 조직에는 꼭 필요한 일들을 찾았습니다. 그중 하나가 Ruggedized폰(B2100)입니다. 이 모델은 삼성전자에서 최초로 방수방진 기능을 탑재한 핸드폰으로 여행용 러기지, 아웃도어 용품에 착안해 디자인한 제품입니다. 캐러비너처럼 연결이 가능한 큼지막한 연결고리, 후레쉬로 사용할 수 있는 LED랜턴 등을 디자인 요소로 적용하고, 방수 기능과 튼튼함을 어필하기 위해 기구개발팀과 함께 솔루션을 찾았습니다. 그 결과 삼성전자의 방수방진 레퍼런스 모델이 되었으며, 5세대까지 출시되었습니다. 대외적으로는 IF디자인어워드에서 수상하며 디자인 부문에서도 인정받았습니다."
디자인으로 온탕과 냉탕, 자동차와 모바일폰, 미국에서 삼성과 애플의 두 차례 소송을 오간 25년 차 디자이너. 디자인 하나로 일희일비하지 않고 25년의 시간을 지켜낸 산업 디자이너에게 인생 디자인은 무엇이냐고 물었다.
"디자이너로서 본인의 결과물에 만족하는 디자인이 있다면 그건 자만이자 독이 될 수 있습니다. 늘 아쉽습니다. 제가 잘한 것이 있다면 관련 부서의 임직원을 만나서 '한번 해봅시다!'라고 부탁하고, 동료의 노고에 진심과 고마운 마음을 가끔은 한잔의 술로 표현하는 것이 아닐까요(웃음). 직장생활이 논리로 돌아갈 것 같지만 현실은 그렇지 않을 때도 있습니다. 일은 결국 사람이 하는 것이잖아요. 제 디자인들이 전 세계 시장에 나가 선전할 수 있었던 것은 전적으로 사람을 기반으로 한 人프라, 인프라가 아닙니다(웃음). 그리고 네트워크가 있었기 때문에 가능했던 것 같습니다."


▲후배님들, 반갑습니다! 인터뷰에는 공업디자인학과 강수정(20학번, 왼쪽) · 김근영(22학번, 오른쪽)학생이 함께했다.
김진수 부사장은 학부생 때 등록금을 모으기 위해 다양한 아르바이트를 했다고 한다. 전공을 살려 미술학원에서 강사도 해봤고, 큰돈이 필요할 때는 이삿짐센터에서 짐도 날라 봤다. 그때 알았다. '디자인에 비하면 몸을 쓰는 일은 정말 어렵구나. 나에게는 디자인이 제일 어울리고, 재미있는 일이 되겠구나' 그래서 눈을 크게 뜨고 세상을 바라보고 귀를 열어 사람들의 이야기를 들었다. 25년이라는 시간 동안 완성차 산업을 지나 모바일 산업의 최전선에 서면서 시대의 변곡점들을 잘 지나왔다. 여전히 디자인은 챌린징하고 재미있다.
활시위를 팽팽하게 뒤로 당겨본다. 한 스텝 뒤에서 멀리 뛸 준비를 해본다. 세상의 인사이트를 디자인에 반영하는 시간이다.



99학번 김수연


▲디자인경영센터내 H&A디자인연구소 빌트인·쿠킹 태스크 리더

초(超)프리미엄 빌트인 주방 가전 브랜드 '시그니처 키친 스위트' 제안

지난해 LG전자 연말 인사에서는 여성임원의 약진이 두드러졌다. '미래 준비 가속화를 위한 쇄신'이라는 키워드로 단행한 인사에는 총 3명의 30대 여성이 포함돼 관심을 모았다.
특히 그중에서도 김수연 수석전문위원(상무)이 가장 큰 관심을 끌었다. 그는 현재 디자인경영센터내 생활가전(H&A)디자인연구소 빌트인·쿠킹 태스크 리더를 맡고 있는 인물이다. 당시 30대 여성으로 더구나 경영자가 아닌 '디자이너'로 임원에 오른 것은 LG전자에서 그가 처음이다.
2003년 국민대 공업디자인 학과를 졸업한 뒤 같은 해 LG전자에 디자이너로 입사한 그가 임원직에 오를 수 있던 비결은 역할을 한정하지 않는 것이다. 2015년 LG전자가 새로운 가전을 고민할 때, 그는 빌트인 시장 공략을 제안했다.
김 상무는 “LG 전자가 글로벌 가전업계에선 1·2위를 다투고 있는데, 해외 프리미엄 가구 매장에는 다른 브랜드 빌트인 제품만 있었다"며 "이를 보고 빌트인 시장 진출이 필요하다는 확신하게 됐다"고 설명했다.
그는 상품기획·영업 부문과 다방면으로 협의하며 연구한 끝에 2016년 초(超)프리미엄 빌트인 주방 가전 브랜드인 '시그니처 키친 스위트'를 탄생시킬 수 있었다. 시그니처 키친 스위트는 코로나19 상황에서도 꾸준하게 글로벌 시장에서 입지를 넓히고 있다. 최근에는 코로나19 상황 속에서도 이탈리아 밀라노에 유럽 첫 쇼룸을 열기도 했다.
김 상무는 포스트 코로나19 시대에 주거 공간과 안전·위생의 중요성이 더욱 커질 것으로 보고 또 다시 새로운 구상에 들어갔다. '온고잉 인테리어(On-going interior)'와 '건강·위생·안심' 키워드로 생활가전 시장을 선도한다는 계획이다. 온고잉 인테리어란 가족 구성원들의 삶의 방식에 따라 필요에 맞춰 완성시켜가는 인테리어를 뜻한다.
김 상무는 "앞으로도 세상의 변화를 미리 고민하고, 고객이 미처 생각하지 못했던 불편을 찾아내 새로운 가치를 탄생시키겠다"며 "세상의 트렌드는 만들어 가는 것"이라고 강조했다.
이와 함께 그는 리더를 꿈꾸는 후배들에게 "이슈를 객관화해보는 습관을 갖자"며 "업무와 관련된 데이터들을 항상 관심있게 찾아보고 객관성을 근거로 소통하면 리더 역할이 수월해질 것"이라고 당부했다.



95학번 이금구

사제동행세미나 시간에 동문 인터뷰글로 김다원, 김유진, 정해진 학생이 2024년도 5월 17일 PM5시에 장소: 삼성전자 R&D 캠퍼스에서 이금구선배님과 인터뷰를 진행한 글을 정리한 내용이다.


기본 질문

Q1. 안녕하세요, 간단히 자기소개 부탁드립니다!

A1. 안녕하세요, 저는 95학번 이금구입니다.
저는 재수해서 국민대학교 공업디자인학과에 입학했고, 졸업 후 국민대학교 테크노 디자인 대학원에 인터랙션 디자인 전공으로 석사과정을 거쳐, 바로 삼성 전자로 입사해서 현재까지 20년 정도 근무하고 있습니다.

학교/대학원

Q2. 학부 시절 학업 외에 특별히 하셨던 활동이 있으신가요? (학년별 활동 - 동아리, 공모전, 대외활동 등)

A2. 학년별로 좀 다를 것 같은데 저희는 1학년 2학년 때까지는 주로 이제 선배님들 시다 문화가 되게 좀 강하게 있었어요. 선배님들과 같이 작업을 하는게 목업 만드는 노하우라든지 디자인적인 것들을 배울 수 있는 유일한 채널이었거든요. 그래서 선배님들이 공모전을 많이 하고 졸업 작품 같은 거 하면 무조건 가서 이제 시다를 뛰는 거죠. 그렇게 매일 목업하고, 조형전도 하고.. 1,2학년때는 다른 거 할 생각 전혀 못하고 정말 학교에서 거의 살았어요. 집에 일주일에 한 번 가면 많이 가나 그러고 살았었죠 ㅎㅎ
그러다 3학년때부터는 경험을 쌓기 시작했죠. 저 같은 경우에는 웹 디자인에 관심이 많았어요 그래서 그때 관련 아르바이트도 많이 했었고 그 당시에 이제 플래시가 처음 나왔을 때라서 플래시 웹 디자이너로 외부 활동을 좀 했었고, 그때는 학과에 웹마스터라는 직함으로 학과 홈페이지를 관리를 하는 일도 했었어요.

Q3. 학부생 때의 목표와 희망직무는 무엇이었나요? + UI/UX 대학원을 선택하시게 된 계기, 이유?

A3. 사실 입학할 때는 제품 디자인이나 자동차 디자인에 거의 관심이 없었어요.
그때는 신입생한테 ‘여기서 자동차 디자인할 사람 손들어’ 그러면 한 두명 빼고 다 손들 정도로 저희 학과가 자동차 디자인에 거의 명실상부한 포지션이 있었기 때문에 자동차 디자인을 꿈꾸고 입학하신 분들이 많았어요. 근데 저는 무슨 행사 기획이라든지 이런 것들에 굉장히 관심이 많았어요, 그 엉뚱했죠.

저희 학과 와서 제품도 디자인하고 자동차도 디자인하고 인테리어도 하고 이러다가 3학년 때 이제 인간공학이라는 수업을 처음 들었어요. 이때 웹 디자인에 이미 관심이 있었고 웹마스터랑 활동도 하고 하다 보니까 UX UI에 관심이 좀 자연스럽게 생겼었어요. 그러다 4학년 2학기 때 이제 진로를 결정하는 시기에 나는 이제 앞으로 뭘 해야 되지 더 심각하게 고민을 하면서 사실 취업 시험도 몇 번 봤어요. 제품 디자인, 자동차 쪽으로 몇 군데 봤었는데, 내가 이걸 평생 할 정도로 이 일을 좋아하는가라는 회의가 시험 볼 때마다 들더라고요. 그러면서 다시 한 번 생각했죠. 아니다. 이거는 진짜 내가 하고 싶은게 아니다. 내가 진짜 하면서 즐거웠던 일이 뭐였을까 생각해보니 웹 디자인 쪽의 일이었던 것 같아요.

그때는 주변에서 그거해서 취업 못한다, 누가 널 써주냐, 지금 필요로 한 데도 별로 없다 이런식으로 말했는데, 그때는 저는 이 분야가 앞으로는 정말 필요할거 같았고, 그냥 감적으로 아주 꽂혔었죠. ㅎㅎ 그렇게 해서 인터랙션 디자인 학과가 있으니 여기에 진학을 해서 제대로 공부를 해봐야겠다고 마음을 먹었고 UX 디자인을 본격적으로 시작하게 되었습니다.

Q4. 학부생으로 돌아간다면 할 것 같은 것 or 프로젝트가 있으신가요? (학부생에게 추천할만한 활동), 지나고 보니 배웠으면 좋았을 것 같은 분야나 타 전공이 있으실까요?

A4. 디자인 멤버십 같은 기업 참여 프로그램을 그때부터 미리 했었어도 괜찮지 않았을까라는 생각이 들어요. 어쨌든 학교에서 배운 거를 회사 와서 한다 라고 했을 때 연계되는 게 있을 수도 있고, 거의 없을 수도 있고, 그거는 정말 사람마다 다를 것 같아요.
근데 어떻게 보면 거의 새로 시작할 수 있는 거기 때문에 이미 기업에서 어떤 일을 하고 있는지에 대해 미리 경험을 쌓았을 때 ‘내가 이런 부분이 부족하니 어떻게 준비를 해야겠구나’ 라는 게 학교에서만 배우는 것보다는 미리 좀 어느 정도의 정보를 가져가는 것도 굉장히 중요한 부분이 되죠. 그런데 학교에서 배우는 것도 어느정도의 기본기를 기르는 거기 때문에, 정답은 없는 거 같아요.

그리고 저는 기왕이면 학생 때는 경제적 여건이 조금 자유롭다면 (아무래도 부모님 등플 브레이크가 되는 과정이 좀 있겠지만 ㅎㅎ) 단지 경제적인 부분을 해결하기 위해서 뭔가 다른 일을 하는 것보다는 인풋을 최대한 많이 받는 게 더 중요할 것 같아요.
학교 다닐 때 교양 수업 같은 거 많이 듣잖아요. 저는 인문 교양 수업을 굉장히 많이 들었을 것 같아요.
내가 어떤 문제를 바라보는 관점, 나만의 프레임을 만드는 능력은 인문학적인 사고가 아니면 기르기 힘든 부분이에요. 사실 당장 이걸 배운다고 내 생활이 정말 유택해지거나 이런 건 절대 아니잖아요. 근데 정말 장기적인 관점으로 봤을 때 내 인생에서 어떤 것을 중심으로 잡고 가느냐에 인문학이 굉장히 중요한 역할을 하기 때문에 인문학 쪽에 대한 역량을 평소에 되도록 많이 쌓는 게 좋을 것 같습니다.

그리고 저는 만약에 우리 조형 대학 내에서 복수 전공을 한다면 시각 디자인을 선택하시는 걸 저는 추천을 드려요. 특히 타이포라든지 레이아웃 같은 부분에 있잖아요. 우리가 좀 약해요. 예전에 친하게 지냈던 선배님의 추천으로 타이포 수업을 한 번 들었었는데 그게 정말 저한테 평생에 많은 도움을 주는 수업 중에 하나예요. 그 수업에서 잡았던 개념이 평상시 작업할 때 굉장히 많은 도움을 주더라고요. 꼭 복수 전공은 아니더라도 관련 수업은 하나 들으시는 걸 추천드립니다.

Q5. 학부 때와 비교했을 때 석사 과정을 통해 무엇을 얻게 되셨나요? (깊이있는 연구를 통한 UI/UX 공부 등)

A5. 그 당시에는 인터랙션 디자인, UI디자인이라는 개념이 솔직히 별로 없었어요. 그때 인간공학이라든지 소프트웨어 개발이라든지 아니면 인지심리학 등 주변 전공들이 가지고 있는 UI적 요소를 저희가 그냥 가져와서 디자인을 접목하는 그런 식이였어요. 그래서 약간 담당 교수님도 얘네들한테 뭘 가르키지 하다가 이제 막 이것저것 다 한 거죠. 심지어 저도 되게 다양하게 공부를 했는데 덕분에 어떤 공부까지 했냐면은 저 동양사상도 공부했었어요. ㅎㅎ 정말 사주로 밥을 먹고 사시는 분을 초빙을 해서 그분한테 직접 수업을 한 6개월 동안 배우면서 그 어려운 한자만 외워가면서 수업도 듣고 그걸 어떻게 방법론 적용하지 하는 연구도 했었어요. 이런 식으로 뭔가 새로운 걸 이 분야를 개척하는 데에 이렇게 여러 가지 접목을 하는 이런 시도를 하면서 좋은 인사이트들을 많이 얻었던 거 같아요.

그리고 기업에서도 이제 막 UI 디자인을 실무에 적용하던 시기였어요. 그 당시에 UI에 대한 정량적인 평가를 산출해내는 거에 대해서 굉장히 관심이 많아서 주로 사용성 평가 위주의 산학이 많이 들어왔었어요. 삼성전자 제품 11개 제품군에 대한 평가를 진행을 했었고, 냉장고, 세탁기, 휴대폰 카메라 등이 있었어요. 그때 되게 재밌던 게 뭐냐면은 세상에 그 어렵고 복잡하고 쓰기 어려운 모바일 폰은 평가가 되게 좋게 나왔고, 냉장고는 엄청 안좋게 나온 거예요. 그 이유가 뭐냐면 사람들이 모바일 폰을 못 쓴다고 그러면 내가 왠지 바보가 된 것 같은 느낌이 들고 냉장고는 이미 굉장히 친숙하잖아요. 거기서 결점은 내가 잘 잡을 수 있는 거예요. 그랬더니 평가가 아주 박하게 나온 거죠.
그러니까 그 당시에는 저희도 오류가 있었던 게 같은 평가 기준을 가지고 여러 개의 제품을 평가했더니 그런 신뢰할 수 없는 기준이 나온 거죠. 그때 저도 느꼈던 게 평가라는 게 정확하게 어떤 정량적인 걸 뽑아낼 수 있는 게 아니구나, 왜곡될 수 있고 잘못하면 완전히 의도와 다른 결과를 낼 수도 있겠구나라고 하는 사용성 평가의 맹점 같은 거에 대해서도 좀 되게 좀 많이 공부할 수 있었던 그런 시기였었어요. 결국 우리가 진짜 중요하다고 바라봤던 것들이 소비자 경험 측면에서 보면 더 다른 위에 상위 레벨에서 바라볼 수 있어야겠구나 라는 인사이트를 좀 얻었었죠.

Q6. 취업 준비는 어떻게 하셨나요? + 취업에 도움이 되는 활동, 역량, 포트폴리오에 대한 추가 질문

A6. 20년 전 얘기라서 여러분들에게 도움이 될 지는 모르겠는데..ㅎㅎ 근데 그 당시여도 별로 도움이 될 것 같지는 않은 게, 저는 취업 준비 기간을 따로 갖지 않고, 삼성 UX 멤버십으로 입사를 했거든요. 그때 처음으로 소프트웨어 멤버십에서 UX 디자이너가 필요해서 뽑았고, 1기로 입사를 했어요. 대학원 2학기땐가 뽑아서 거기서 1년동안 활동을 하면서 삼성 과제를 했었어요. 자기가 하고 싶은 과제를 하는 ‘내부 과제’가 있고, 회사에 있는 실무진들과 직접 연계를 해서 프로젝트를 진행하는 ‘삼성 과제’가 있었는데, ‘삼성 과제’를 해야 입사 지원을 할 수 있는 혜택을 주는 내규가 있었어요.
그때 제가 PC 사업부에서 벨소리 편집 번들 프로그램 UX 디자인 과제 의뢰를 받았어요. 상품 기획자가 저희에게 외주 주듯이, 의뢰를 한 거예요. 음악 작업 하시는 분들은 미디 형식으로 저장을 해요. 그리고 그거를 출력하면 어느 기기에서도 똑같은 음원을 연결할 수 있고, 녹음이랑 작업도 할 수 있는, 그런 미디 시스템이라는 게 있는데, 저는 그 전부터 그런 것들에 관심이 있었어요. 그때는 휴대폰에 데이터를 보내서 내가 마음대로 커스터마이징을 할 수 있는 것도 피처폰 시절이라서 누구나 할 수 있는 아니었어요. 또 그때는 충전용 케이블만 있지 PC에 연결해서 데이터를 전송할 수 있는 케이블은 멀리서 몇 만원에 구입했어야 했어요. 데이터 케이블도 직접 구매해오고, 굉장히 수고를 드리는 작업이 필요했는데 저는 관심이 많은 분야였으니까 그걸 되게 즐기면서 했거든요. 그래서 그렇게 관심이 있고, 그렇기 때문에 내가 적극적으로 임하게 되고, 결국 그런 역량들이 합쳐지면 좋은 결과물을 내는 데에 도움이 될 수 있겠구나라고 느꼈어요.
현업에서도 마찬가지인 것 같아요. 보통 현업에서는 어떤 미션이 주어질 때, 저는 선행 조직에 있다보니 되게 다양한 주제로 미션이 주어져요. 당장 어떠한 문제에 대해 이 미션을 받았을 때, 이걸 갑자기 고민해서 무언가 지금 시중에 없는 아이디어지만 좋은, 경쟁사를 다 이길 수 있을만한 아이디어를 구상한다는 게 진짜 쉽지 않은 일이잖아요. 근데 이럴때 미션을 어떻게 달성할 수 있냐면, 평상시에 고민을 많이 해야돼요. 그러니까 뭐든 정말 많이 써보고, 트렌드도 평소에 잘 캐치를 하고, 그런 일상적인 관심들이 꾸준히 있어야 내가 집중해서 일을 해야하는 순간에 딱 좋은 아이디어로 바뀌어서 나와요. 그게 아니라 ‘아 나는 디자이너인데 내가 왜 개발, 비즈니스 영역을 알아야 되지..’하면 나는 결국 남들보다 더 좋은 아이디어를 낼 수 없거든요. 그래서 평소에 인사이트가 될 만한 것들에는 관심을 잘 가지고.. 오지랖이 넓어야 돼요. ㅎㅎ 여러분들도 이미 디자이너이기 때문에, 기본적으로 오지랖이 장착되어 있을 것이라고 저는 기대를 해요. 포트폴리오야 뭐, 여러분들이 해온 것들을 볼 사람 입장에 맞춰서 잘 정리하는 그런 수준의 형태잖아요? 그거는 형식의 얘기고, 그 이전에 여러분들이 가장 기본적으로 하셨으면 하는 일은 그런 것들이 아닐까 싶어요.



직무

Q7. 현재 하고 계신 업무에 대해 설명 부탁드립니다!

A7. 새로운 인터랙션 선행 과제에 대해, 프로젝트 리더를 하고 있어요. 저희 연구소는 체계가 수직적으로 나뉘어있는 게 아니라, 프로젝트 리더가 있고 그 안에 멤버들이, 거의 수평적으로 같이 모여서 업무를 하는 체계예요. 필요할 때 확 모여서 일하고 헤어지고, 또 모여서 일하고 헤어지고 하는 구조입니다.
그래서 지금 하고 있는 거는, 이제 AI 시대잖아요. 그래서 인텔리전트가 디스플레이에 장착이 되었을 때 그것이 커뮤니케이션하는 새로운 형태에 대해 고민하자 라는 프로젝트를 하고 있습니다. 참고로 말씀드리자면, 예전에 TV는 리모컨으로만 사용했잖아요. 이제 보이스는 당연히 되죠. 그 다음에 사람의 제스처도 인식을 하고, 이제는 비디오가 아닌 다른 인풋 장치를 가지고.. 웨어러블 중심이예요. 링이나 워치에서 제스처를 통해 작동한다기 보다는, 사용자의 일상 행태 있잖아요. 딱 들어 맞는 예시는 아니지만, 예를 들어 내가 방 안에 있는 요가매트를 들었어요. 그러면 ‘사용자가 운동을 하려고 하는구나’ 하고 거기에 맞춰 시스템이 작동되거나 그런 식의 네추럴 인터랙션을 연구하고 있습니다.

Q8. 직무에 대한 학부생 때의 생각과 현업에서 느낀 차이에는 어떤 것이 있으셨나요?

A8. 음.. 되게 폭 넓은 얘기를 드릴 수 밖에 없는데. 현업에서 맞닥뜨리는 일은 학부생때 미리 배울 수 있는 일이 아닌 것 같아요. 여러분도 곧 일을 하실텐데, 회사에 입사해서 일을 하시면 처음부터 다시 시작하는 기분일 거예요. ‘내가 이렇게 하려고 그렇게 공부를 했었나?’라고 생각할 정도의, 정말 다시 걸음마부터 배우는 그런 일을 하실 수도 있거든요.
근데 그럼에도 불구하고 그런 상황에서 당황하지 않으려면, 앞서 말씀드렸듯이 어떠한 변하지 않는 문제를 어떻게 인식하는지에 대한 프레이밍 능력이 제일 중요한 기본 태도인 것 같아요. 그러니까 어떤 문제가 있을 때 이 문제를 어떻게 바라볼거냐의 얘긴데, 사실 이제 앞으로 AI가 웬만한 뒷단의 일들은 다 해줄 거예요. 근데 ‘한 문제를 어떤 식의 관점으로 바라보고 그걸 어떻게 정의하느냐’의 능력은, 기계가 아직 못 만들거든요. 멘탈 모델이라고 그러죠. 그거는 사람만이 할 수 있다고 많은 학자들도 얘기하고 있기 때문에, 그 역량을 키워야 하는데 그걸 어떻게 키워야 하는지는 여러분들이 직접 고민해보셔야될 문제인 것 같아요. 제가 생각하기에는 일 자체의 스킬, 소프트웨어 하나 잘 다루는 거, 그거 그렇게 중요하지 않아요. 저도 예전에 ‘플래시’라는 프로그램 잘 다뤄서 ‘우와 그걸 어떻게 해?’라는 얘기 듣고 다녔지만. ㅎㅎ 그 프로그램 이제 안 쓰거든요. 물론 그 역량이 이어져서 다른 소프트웨어로 금방 옮겨탈 수 있고, 업무에 도움을 주긴 하죠. 그렇지만 그보다는 기본적으로 내가 어떤 문제가 발생했을 때, 그 문제를 어떻게 생각하느냐. 그래서 그것을 문제다, 문제가 아니다 라고 판단하고, 바라볼 수 있는 눈. 그게 제일 중요할 것 같습니다.

Q9. (2024. 05. 01 사제동행세미나 강연에서 소개해주신 프로젝트 외에) 애착이 가는 프로젝트가 있으신가요? + 프로젝트 중 겪은 어려움이 있으셨다면 간략히 설명 부탁드립니다.

A9. 삼성전자의 스마트싱스(SmartThings)예요. 스마트싱스 아시죠? 삼성전자의 IoT 제품을 다 엮어서 통합 시스템으로 제공하는 거죠. 사실 그 이전에 스마트홈이라는 과제부터, 저는 어떻게보면 회사 생활 20년 중에 10년이 넘는 기간동안 그 스마트홈 관련 과제를 했어요. 그러다보니 되게 약간.. 내 고향 같은 느낌인데. ㅎㅎ 왜냐하면 삼성전자의 포트폴리오 보면 굉장히 다양한 제품들이 있잖아요. 타 브랜드 중에는 저희 회사 같은 데가 솔직히 별로 없죠. 가전부터 스마트 OS 탑재 기기까지 모든 제품을 아우르고 있잖아요. 그렇기 때문에 우리 회사가 제일 잘 할 수 있는 것은, 제품들 간의 시너지를 묶어내는 일이 아닐까라는 생각을 했어요. 되게 오래전부터 들었던 생각이었어요. 요즘은 조금 한계도 있는 것 같지만, 아무튼 그 당시에는 덕분에 굉장히 열정도 불탔었고 그래서 굉장히 애착이 가는 프로젝트예요.
프로젝트 중에 겪은 어려움은.. 사실 회사라는 게 어떤 누군가가 뭔가를 책임지는 그런 조직적인 구분에 의해 운영이 되잖아요. 그래서 저희 사업부가 가전 사업부, 무선 사업부, 그 안에 또 많은 조직들이 있는데, 스마트싱스 같은 주제는 이걸 다 통합해내는 일을 해야되는 거 거든요. 근데 나름대로 각자의 생각과 본인만의 이점들, 하기 싫어하는 것들, 이런 이익 관계들이 상충되면서 이걸 통합하는 게 너무 어려웠던 거예요. 그래서 최근에 스마트싱스가 이정도로 잘 만들어진거는, 전사 조직이라는 명목 아래서 각 사업부들이 연결됐기 때문인 것 같아요. 상위에서 내려가는 조직이 아니라 밑에서부터 올라가서 붙는 조직이었기 때문에. 예전에는 무언가를 하려고 하면 ‘이거 왜 하는거야’라는 식의 상황이 많이 있었어서 그런 것들을 통합할 수가 없었어요. 그래서 어떤 시스템의 룰이 잘 뒷받침되어주어야 무언가를 만들어낼 수 있구나 라는 것을 그때 뼈저리게 느꼈어요. 사실 앞서 사람들이 겪어온 오류들이 있었기 때문에 이런 시스템을 만들어줄 수 있는 명분이 생긴거지 그런 것들이 없었더라면 솔직히 불가능했을 거예요. 오랜 시간이 걸리긴 했지만, 통합적인 조직으로서의 역할대로 잘 돌아가고 있고, 그래서 일에 직접 관여를 하지 않아도 예전보다는 지금이 훨씬 더 잘 되고 있는 것 같아요.

Q10. 이전에 UX 디자이너가 가져야할 태도와 역량에 대해 말씀해주셨는데, 특히 ‘삼성전자 디자이너’가 디자인 능력 외에 갖추어야할 것에는 무엇이 있을까요? (외국어, 커뮤니케이션 기술 등)

A10. 외국어 진짜 중요한 것 같아요. 저는 지금 좀 후회되는 건데 저는 외국어를 되게 못하거든요. 저는 그 당시에 어린 마음에 들었던 생각이 외국에서 전공하신 분들 중 실무에 대한 능력은 별로 안되는데 외국어를 잘해서 저 자리에 갔네? 그런 것도 있었구요. 어쨋든 디자이너로서의 욕심이 저희는 이 일이 되게 하려면 실제로 필요한 일을 해야지 라는 생각이 굉장히 강한 편이잖아요. 그래서 저는 이제 외국어 공부를 하느니 개발 공부를 더 할거야 라는 생각을 했죠. 왜냐하면 개발자들이랑 소통을 해야하는데 내가 모르면 개발자들한테 계속 얽히잖아요. 분명히 개발이 되는 일인데 안된다고 하면 내가 모르니까 아 그래야하나 하고 양보하게 되고 이런 상황이 되기 때문에 정말 알지도 못하는 개발 공부 해서 그 개발자들 설득하고 이런 일에 오히려 더 관심이 많았죠. 솔직히 외국어는 중요하지 않다고 생각했어요.
그런데 그러다 보니까 언어 공부라는 게 하루아침에 되는 것이 아니라 되게 후회스러운 부분이 있어요. 요즘에는 어떠한 정보들도 굉장히 오픈 글로벌리하게 많이 인풋이 들어오고 있는데 그런것들은 결국 외국어 능력이 됐을 때 좋은 부분도 있잖아요. 물론 이제 요즘 Chat GPT가 다 번역도 잘 해주고 하지만 그래도 매끄러운 실무를 진행하기 위해서 특히 저희 회사같은 경우에는 외국어 능력이 굉장히 좀 중요시되고 있어요. 그래서 가능하다면 같이 병행을 해서 꼭 외국어 영역을 갖추시길 강력 추천드립니다.
그 다음에 아까도 말씀드렸지만 다양한 인문학적 통섭, 다양한 프레임 능력을 길러야합니다. 왜냐하면 프레임이라는 것도 툴이에요. 근데 이것을 적재적소에 맞는 툴이 있고 아닌 툴이 있기 때문에 그런 것들을 발리빨리 변경해서 쓸 수 있는 능력. 그런 것들을 가지려면 당연히 여러가지 인문학적인 통섭의 능력이 있어야되는거죠.
개발 공부를 하셨던 건 뭔가 더 도움이 되는 부분이 많이 있으셨나요?
프로그램을 직접 공부했다는 것은 아니에요. 어떠한 문제가 있을 때 그 문제를 해결해주는 개발적인 솔루션에는 이런 것들이 있다 같이 약간 개발 기획 같은 일 쪽으로 공부를 많이 했습니다. 제가 코딩을 굳이 할 필요는 없잖아요. (하하) 예를 들자면, 지금 이 상황에서는 C++보다는 뭐가 낫더라, 피처를 대응하는 거나 블루투스 같은 경우는 이런 제약 사항이 있는데 차라리 병행해서 주얼 칩셋에 박아서 하는게 낫더라 같은 제안을 하는 거죠.
저는 그렇게 생각해요. 여러분들이 제품 디자인을 해보셔서 아시겠지만 제품 전공하시는 분들, 저희 회사 현직자분들께도 얘기를 들어보면 사출할 때 수축률이 얼마가 되고, 재료에 따라 R값이 어떻게 되고 하는 것들 등 재료의 특성을 굉장히 잘 알게 되잖아요. 마찬가지에요. 저희도 UX 디자인을 하면 UX의 재료가 뭐에요? 소프트웨어, 하드웨어죠. 재료의 특성을 알려면 그런 공부를 해야 되는 거죠. 그래야 남들이 내는 해결안보다 더 월등한 그런 안목을 가지고 그 결과물을 낼 수 있기 때문에 중요하다고 생각해요. 저희 UX 분야 1세대, 1.5세대 중 일부 분들은 예전에 이런 분들이 있었어요. 개발자 회의 같은 데 가면 ‘난 모르겠어, 난 UX 디자이너니까 개발자들이 알아서 해줘요.’ 이건 아닌 것 같아요. 같이 협업해서 좋은 일을 만들어야죠. 선 긋고 하면 그게 일이 되겠나요. 물론 이제 디자이너들은 사용자 중심으로 생각을 해야죠. 그런데 그럴 때 설득을 하려면 어쨋든 기본적인 논리가 바탕이 되어야 하는 거잖아요. 그 역할을 해주는게 당연히 UX 디자이너죠. 재료의 특징을 잘 아는 그런 UX 디자이너가 되는 역량을 기르셨으면 좋겠습니다.
삼성이 원래 다른 직무는 오픽 점수도 되게 중요시하는데 디자인 직무는 어떤가요?
안 보긴 하는데 결국 결정적인 순간에 도움이 됩니다. 제가 회사 생활 20년 동안 뼈저리게 후회하고 있는 부분이고 그래서 요즘에는 취미로 영어를 공부하고 있어요. 예전에는 완전히 놓았었거든요. 20년 회사 생활의 3분의 2는 놓았던 것 같아요. 거의 안했어요. 그런데 요즘에는 회사가 요구하건 말건, 기대 수명이 심지어 140년이라는 얘기도 있는데 그때까지 내가 영어 조금씩 하면 언젠가 잘하지 않겠는가 하는 개인적인 도전 목표로 잡고 하다 보니까 오히려 마음 편하고 좋더라고요. 그래서 열심히 하고 있습니다.

Q11. 본인만의 UX 프로젝트 팁이 있다면 공유해주실 수 있나요? (리서치, 디자인 ..)

A11. 그냥 많이 써보세요. 무조건 많이 써보세요. 이것저것 많이 써보고, 직접 써보고 느낀 것들이 최고의 무기라고 생각해요. 그리고 많이 보고 듣고. 트렌드 리서치 같은 것도 저는 진짜 한때는 아침에 올라오는 모든 정보 관련해서 피드를 아침부터 저녁까지 계속 체크하고 되게 열을 올렸던 시기가 있어요. 그것도 과정이긴 한데, 그걸 한 몇 년 하잖아요? 그럼 대충 흐름이 보여요. 그러면 나중에는 굳이 찾아서 공부를 하지 않아도 뭔가 새로운 정보가 딱 나왔을 때 쟤네는 앞으로 어떻게 되겠다~ 하면 거의 맞아요. 이것도 약간 과정적인 부분인데 일단 많이 보고 듣고 하다 보면 그런 안목이 생겨요. 흐름이라는 게 반복하고 타고 하잖아요. 가트너 라이프 사이클이라고 아시나요? 찾아보시면 IT 쪽에서 얘기하는 그런 몇 가지 사이클이 있는데요. 어떤 기술이 새로 접목이 됐을 때 관련 특허들이 나오고, 조금 더 성수기가 되면 특허 개수가 줄지만 어떤 특성을 가지고 가요. 그게 시장에 접목이 되면 어떻게 되고 채택기, 왕수기를 거치는 이런 사이클이 있어서 모든 기술은 그런 일정한 사이클을 돈다 라는 되게 오래된 이론인데 그걸 가지고 매 해 관련된 트렌드가 지금 어느 시점에 있는지를 가트너라는 회사에서 발표를 하는 게 있어요. 그런 것도 매년 정기적으로 챙겨 볼 만한 트렌드 리서치 중 하나에요. 꼭 추천드립니다. 되게 말도 어렵고 처음에는 이해하기도 어려울거에요. 근데 그냥 보세요. 그냥 보다 보면 요즘 얘기하고 있는게 여기 있었네 하면서 관심 있는게 하나씩 보이고 어느 순간 쫙쫙 이해가 될 겁니다.

Q12. 회사에서는 주로 사용자 조사 시, 어떤 방법들을 사용해서 진행하시나요?

A12. 사실 요즘에는 일정이 좀 긴박해서 데스크 리서치가 주를 이룹니다. 예전에는 사용자 조사를 많이 했는데 요즘에는 필요한 어떤 문제들이 정리가 되고 좁혀지면 그 때 이제 그 걸 가지고 사용자 조사를 해서 정량 데이터로 돌리기도 합니다. 예전에 홈비 채팅도 많이 했어요. 실제로 사용자를 섭외해서 집에 가서 하루종일 관찰하기도 하고 인터뷰도 했었고. 요즘에는 Home visit도 그렇게 안하더라고요. 요즘에라고 하기엔 너무 오래됐구나. 벌써 4년 전이니까. 4년 전에 사용자한테 트위터 계정을 하나씩 주고 내가 사용하면서 느낀 점을 바로바로 트위팅하라고 해서 하루 종일 한 로그를 가지고 분석해서 정성 조사에 참고하기도 하더라구요. 근데 이런 조사는 돈이 많이 들죠. 그래서 요즘엔 웬만해서는 데스크 리서치를 하고 많은 데이터가 필요할 때 외주로 확장해서 조사팀을 꾸려서 외주로 데이터를 받고 이러기도 합니다. 그런데 요즘에 또 많이 필요가 없어진 게 데이터 드리븐 디자인을 하면서 많이 줄어들었어요. 데이터 드리븐 디자인은 실제 유저들의 행태가 다 보이니까. 거기서 데이터가 이미 나오고 있으니까요.

Q13. 개인적으로 아이디에이션 하는 과정이 늘 어렵습니다. 리서치가 부족한 걸까요? 아이디에이션이나 문제 해결 방안을 도출할 때, 어떤 식으로 진행하시나요?

A13. 그 다음에 개인적으로는 아이디에이션하는 과정은 솔직하게 저는 모든 과정에 있어서 아이디에이션에는 정말 아낌없이 시간을 투자하는 것을 권장드려요. 여러분들은 도출한 아이디어를 다듬고 결과물을 산출하는 과중에 더 집중하기도 하잖아요. 그런데 경험이 쌓이다 보면 그 뒷쪽 부분은 최소한의 기간만 확보하면 되고 앞 부분에서 어떤 문제의식을 가지고 할지가 제일 중요한 부분인 것 같아요. 새로운 프레임에 계속 도전하다 보면 좋은 시도가 나올 수도 있거든요. 그 시도가 나오면 끝나는 게 아니라 또 디자인 해봐서 아시잖아요? 계속 갈고 닦아야죠.
예전에 빼빠질을 했다고 하는데 정말 빼빠질을 해야 빛나는 애가 나오죠. 예전에 저희가 빼빠질을 정말 어느 정도까지 했냐면 물광 아세요? 샌드페이퍼가 1000방부터 10방까지 있는데 나중에 1000방 넘어가도 물광이 안나와요. 그러면 천에 물을 묻혀가지고 하루종일 문지르고 있는거에요. 언젠가는 광이 나죠. 그런 정도의 정성을 들이듯이 아이디에이션도 마찬가지 인 것 같아요. 계속 다듬으면 결국 좋은 게 나오거든요. 물론 한 번 해보고 아닌 것들은 과감히 접어야 되는 것들도 있는데 하다 보면 이제 맞다 라는 확신이 서는 아이템이 나오는 순간이 있어요. 거기서 누가 이걸 끝까지 매달려서 해내느냐에서 퀄리티의 차이가 나오는 것 같아요.

추가 질문
Q. 사실 학생 입장에서는 기업에 소속된 것이 아니니까 기업의 비전이나 목표, 비즈니스 모델 같은 것들이 없잖아요. 그래서 아이디에이션 과정 중 사용자 조사에서 저는 개인적으로 데스크 리서치 보다는 직접 듣는 것에서 더 차별성을 줄 수 있는 부분을 찾아서 프로젝트를 전개해 나갈 수 있는데 회사에 있으면 어쨌든 기본적인 지향점이 정해져 있으니, 그런 것들이 막힐 때도 있나요?

A. 저도 평상시에 그런것들을 이제 캐치하려고 노력을 많이 하는 편이에요. 아까 말씀드렸듯이 별도의 사용자 조사가 없는 과제도 많이 있기 때문에 간단하게라도 내부 사용자들을 섭외해서 빠르게 질문을 돌려보면서 인터뷰도 한 번 해보고 합니다. 그러면 유저들은 대충 이렇다 하는 편견 같은 것들이 실제로 인터뷰하는 과정에서 많이 상쇄가 되는 부분이 있죠. 또 말씀하신 대로 내가 유저와 직접 얘기해 볼 때 딱 느껴지는 그런 부분들이 있어요. 그 유저가 딱 말을 하지는 않았는데 저 사람의 의도는 이게 아니야 라고 딱 캐치가 되는 순간이 있거든요. 그래서 실제로 기회가 된다면 저는 말씀하신대로 인터뷰가 되게 중요한 그런 역할을 한다고 봐요.

Q. 개발자와 협업을 할 때 사용자 입장에서는 무조건 바뀌어야 하는 부분이지만 개발자에게 거절을 당할 때가 되게 많아요. 어떻게 소통해야될까를 고민을 많이 하는데, 객관적으로 보이는 지표가 정확하겠다 싶어 사용성 테스트 결과를 보여주는 방법을 사용 중인데 혹시 다른 방법이 또 있을까요?

A. 저희도 그렇게 많이 합니다. 실제로 저희 같은 경우에는 전사 조직이다 보니 그걸 많이 씁니다. 저희는 고위층 분들이랑 커뮤니케이션하는 일이 많이 있거든요. 이슈를 위에다 보고해요. 그럼 거꾸로 떨어지죠. 근데 되게 잘 해야 하는게 그냥 무조건 거꾸로 떨어뜨리면 안되는게 나중에 관계가 안좋아질 수 있거든요. 그분들에게도 퇴로는 어느 정도 만들어드리는 유도리도 좀 있어야되고요.
근데 지금 말씀하신 접근이 제일 실무적으로 정석이죠. 정확한 근거를 가지고 소통을 하는 거죠. 아니면 제일 좋은 건 그거에요. 경쟁사에서 이렇게 해요. 이제 앞으로 경험이 계속 쌓이시겠지만 그걸 설득해내는 것도 어떻게 보면 우리의 몫이죠. 아무래도 설득이 안되면 계속 포기할 수 밖에 없는 거잖아요. 그럴 수는 없잖아요? 내가 어떤 이상점이 있는데 그걸 개선하기 위해서는 당연히 노력을 해야죠.

마무리

현업에 계시면서 공업디자인학과 동문을 많이 만나보셨나요? 우리 학과에 대한 업계 인식은 어떤가요?
여기 바글바글해요. 저희 심지어 얼마 전에 LG tv 사업 디자인실 얘기를 결혼식에 가서 들었는데 그냥 실기실이던데요. 정말 많습니다. 지금 김진수 부사장님이 저희 선배님이시잖아요. 디자인 경영센터 부센터장님이세요. 굉장히 많이 계십니다.
그런데 사실 저희 회사는 학연에 대해서 되게 터부시해요. 굉장히 안 좋게 생각하기 때문에 국민대가 어떻고 저떻다 하는 얘기는 거의 안합니다. 그래서 서로 원래 알던 사람일 때나 알지 후배들도 막상 들어오면 후배인지도 몰라요. 나중에 어쩌다 얘기하다 보면 이제 알게되는 경우가 있는데 학교 어디 나왔는지 같은 얘기도 잘 안합니다.
그래도 국민대면 잘한다 상위권이다 라는 인식은 확실히 있습니다. 그래서 여러분들 자부심 가져도 되고요. 그 다음에 UX에서는 워낙 인력이 다양해가지고 이 학과에 대한 인식보다는 제품 디자인 전공인데 UX를 했다 라는 희소성은 좀 있어요. 여러분들도 만약 UX로 여기 들어오시게 된다면 그런 장점을 살리실 수 있지 않을까 하는 생각이 듭니다.

학부생들에게 해주고 싶은 말씀이 있으신가요? (+졸업을 앞둔 4학년들에게 한마디 부탁드립니다!)
누구나 얘기하는 취업 준비는 저는 솔직히 잘 모르겠어요. 근데 되게 뻔한 얘기죠. 자신만의 강점을 찾는 게 가장 중요할 것 같고요. 그 과정에서 이제 내가 진짜 관심 있는 게 뭐고, 거기서 나는 이렇게 보람을 찾아야지 하는 게 중요한 것 같아요. 아까 제 케이스를 말씀드렸지만 저는 그 당시에 UX 한다고 했을 때 사람들이 배신자라고도 하고 그거 해서 취업 못해 라는 얘기를 들었는데도 저는 나름 확신이 있었기 때문에 그래도 제가 지금 성공했다 까지는 아닌데 그래도 내가 보람을 찾는 일을 찾아서 계속 왔다 라는 자부심을 가질 수 있는 것 같거든요. 솔직히 저도 회사에서 별 볼일 없어요. 그냥 연구원이죠. 그렇게 성공한 케이스는 아니지만 자기가 생각하기에 어쨌든 내가 열심히 노력해 왔고 하는 자부심은 있을 수 있는 거잖아요. 그래서 그런 것들을 찾으려면 평생의 업에 대한 방향성을 설정하는 데에 있어서 나만의 강점을 찾는 건 굉장히 중요한 것 같아요.
주도적인 삶을 위해서 본인만의 강점이 뭔지 한 번 잘 고민해보시길 바라요. 취업도 중요하지만 취업 이후에도 적용이 될 것 같구요. 사실 회사에 오지 않아도 잘 사시는 분들 많아요. 사업해서 으리으리하게 사시는 분들도 있고. 물론 경제적인 성공이 다는 아니지만 자기가 진짜 좋아하는 일을 열심히 하는 그 모습을 보면 되게 멋있게 사시는 분들 많거든요. 그러니까 취업이 결코 정답은 아니지만 나만의 강점을 꼭 찾으시기를 저는 기원합니다.