공업디자인학과: 두 판 사이의 차이
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= 학과 소개 = | = 학과 소개 = | ||
산업디자인 현장의 발전을 견인해오다 | 산업디자인 현장의 발전을 견인해오다 | ||
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이에 맞춰 공업디자인학과의 교육과정은 변화하는 디자인 흐름에 맞는 다양한 분야의 실무 디자인 교육은 물론, 미래 사회에서 요구되는 디자인 인재를 양성하기 위한 선진적인 교육내용으로 구성되어 있다. 1학년 과정에서는 기초 조형능력을 기르는 동시에 공업디자인을 위한 2D 표현과 3D 디지털 표현방식을 익히며, 산업디자인의 역사를 이해하고, 세부 전공분야에 대해 탐색한다. 2학년 과정에서는 산업디자인의 프로세스와 방법론을 학습하고 생산공정에 대해 이해하며, 재료와 구조의 관계에 대한 이해를 심화한다. 그리고 이를 기반으로 한 기초 수준의 제품디자인과 지속가능 디자인 프로젝트를 경험한다. 또한 심화된 3D 컴퓨 | 이에 맞춰 공업디자인학과의 교육과정은 변화하는 디자인 흐름에 맞는 다양한 분야의 실무 디자인 교육은 물론, 미래 사회에서 요구되는 디자인 인재를 양성하기 위한 선진적인 교육내용으로 구성되어 있다. 1학년 과정에서는 기초 조형능력을 기르는 동시에 공업디자인을 위한 2D 표현과 3D 디지털 표현방식을 익히며, 산업디자인의 역사를 이해하고, 세부 전공분야에 대해 탐색한다. 2학년 과정에서는 산업디자인의 프로세스와 방법론을 학습하고 생산공정에 대해 이해하며, 재료와 구조의 관계에 대한 이해를 심화한다. 그리고 이를 기반으로 한 기초 수준의 제품디자인과 지속가능 디자인 프로젝트를 경험한다. 또한 심화된 3D 컴퓨 | ||
터 모델링 테크닉을 학습하고, 인간공학과 색채기획 등 다양한 전공 지식을 습득한다. 이러한 기초과정을 토대로 3학년 이후로는 자신의 전문분야를 심화해 나간다. 3학년 과정에서는 생활기기, 산업기기, 정보기기, 스포츠·레저용품, 공공환경 및 시설물, VR 제품, 인터페이스 및 인터랙션, 디자인 컨텐츠, 제품개발 및 기획 둥 다양한 분야의 디자인을 스튜디오 교과를 통해 학습하며, 4학년 과정에서는 3학년 과정을 토대로, 제품시스템디자인, VR제품디자인, 공공환경디자인, 디자인 기획 및 비즈니스 등 자신의 전문 분야를 특화시켜 나가게 된다. 특히 4학년 과정에서는 전문성을 갖춘 스튜디오 수업에 더불어 체계적인 사고와 숙련된 프로세스를 통해 결과물을 구체화하고 가시화하여 졸업전시회로 발표하며, 디자인권을 출원하고 비즈니스화하는 전 과정을 경험한다. 이러한 4년간의 밀도있는 교육을 통해 공업디자인학과는 실무 능력과 종합적 문제해결 능력, 미래지향적 적응력을 갖춘 우수한 공업디자이너를 양성하고 있다. | 터 모델링 테크닉을 학습하고, 인간공학과 색채기획 등 다양한 전공 지식을 습득한다. 이러한 기초과정을 토대로 3학년 이후로는 자신의 전문분야를 심화해 나간다. 3학년 과정에서는 생활기기, 산업기기, 정보기기, 스포츠·레저용품, 공공환경 및 시설물, VR 제품, 인터페이스 및 인터랙션, 디자인 컨텐츠, 제품개발 및 기획 둥 다양한 분야의 디자인을 스튜디오 교과를 통해 학습하며, 4학년 과정에서는 3학년 과정을 토대로, 제품시스템디자인, VR제품디자인, 공공환경디자인, 디자인 기획 및 비즈니스 등 자신의 전문 분야를 특화시켜 나가게 된다. 특히 4학년 과정에서는 전문성을 갖춘 스튜디오 수업에 더불어 체계적인 사고와 숙련된 프로세스를 통해 결과물을 구체화하고 가시화하여 졸업전시회로 발표하며, 디자인권을 출원하고 비즈니스화하는 전 과정을 경험한다. 이러한 4년간의 밀도있는 교육을 통해 공업디자인학과는 실무 능력과 종합적 문제해결 능력, 미래지향적 적응력을 갖춘 우수한 공업디자이너를 양성하고 있다. | ||
= 학과 연혁 = | = 학과 연혁 = | ||
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| 2016 || 제15회 조형전 <디자인 잇다> || | | 2016 || 제15회 조형전 <디자인 잇다> || | ||
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| 2017 || | | 2017 || 남원석 교수 임용 || | ||
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| 2018 || - || | | 2018 || - || | ||
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| 2020 || - || | | 2020 || - || | ||
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| 2021 || | | 2021 || 권효선 교수 임용 || | ||
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| 2022 || 제17회 조형전 ≪MetaDEx : Metaverse, Design & Experiment≫ || | | 2022 || 제17회 조형전 ≪MetaDEx : Metaverse, Design & Experiment≫ || | ||
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= 교수진 소개 = | = 교수진 소개 = | ||
== 전임교수 == | == 전임교수 == | ||
[[파일:20251208 103214.jpg|678x678픽셀]]<br> | |||
=== 장중식=== | === 장중식=== | ||
[[파일:장중식.jpg]]<br> | [[파일:장중식.jpg]]<br> | ||
| 174번째 줄: | 176번째 줄: | ||
=== 엠마뉴엘 L. M. 울프스 === | === 엠마뉴엘 L. M. 울프스 === | ||
[[파일:Emman.jpg|Emman.jpg]]</br> | [[파일:Emman.jpg|Emman.jpg]]</br>Emmanuel Luc Marie Wolfs <br> | ||
영국 왕립예술대학(RCA) 디자인프로덕츠 석사<br> | |||
02-910-4605<br> | |||
영국 왕립예술대학(RCA) 디자인프로덕츠 석사< | 조형관 302호<br> | ||
02-910-4605< | ewolfs@kookmin.ac.kr<br> | ||
조형관 302호< | 교수 / 디자인학 석사<br> | ||
ewolfs@kookmin.ac.kr< | |||
=== 남원석=== | === 남원석=== | ||
| 212번째 줄: | 212번째 줄: | ||
조형관 302호</br> | 조형관 302호</br> | ||
sohn.seoul@kookmin.ac.kr</br> | sohn.seoul@kookmin.ac.kr</br> | ||
조교수/디자인학 | 조교수/디자인학 박사</br> | ||
== 겸임교수 / 강사== | == 겸임교수 / 강사== | ||
===김찬준=== | ===김찬준=== | ||
| 226번째 줄: | 220번째 줄: | ||
국민대학교 공업디자인학과 학사</br> | 국민대학교 공업디자인학과 학사</br> | ||
에이스프로젝트 (2022.02 - 2025.02) 아트디렉터</br> | 에이스프로젝트 (2022.02 - 2025.02) 아트디렉터</br> | ||
===오혜윤=== | ===오혜윤=== | ||
[[파일:Oheyoy.jpg]]</br> | [[파일:Oheyoy.jpg]]</br> | ||
| 279번째 줄: | 271번째 줄: | ||
===김은애=== | ===김은애=== | ||
[[파일:Kimeun.jpg]] | [[파일:Kimeun.jpg]]<br> | ||
Kim Eunae</br> | Kim Eunae</br> | ||
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==1학년== | ==1학년== | ||
===1학기=== | ===1학기=== | ||
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*'''입체조형 (Form Making Practice)'''</br> | *'''입체조형 (Form Making Practice)'''</br> | ||
*: 조형원리와 조형요소에 대한 이해를 바탕으로 덩어리와 공간로 구성되는 입체를 다양한 재료와 기법을 이용하여 제작함으로써 입체조형에 대한 관찰 및 표현 능력을 기른다.</br> | *: 조형원리와 조형요소에 대한 이해를 바탕으로 덩어리와 공간로 구성되는 입체를 다양한 재료와 기법을 이용하여 제작함으로써 입체조형에 대한 관찰 및 표현 능력을 기른다.</br> | ||
[[파일:Id 1-1.png|테두리|600x600픽셀]]</br> | *: [[파일:Id 1-1.png|테두리|600x600픽셀]]</br> | ||
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*'''산업디자인개론(Introduction to Industrial Design) *인문 '''</br> | *'''산업디자인개론(Introduction to Industrial Design) *인문 '''</br> | ||
*: 산업디자인의 개념과 정의, 가치와 요소 등 산업디자인이란 무엇인가를 학습한다. 또한 산업혁명에서 오늘날에 이르기까지의 디자인의 역사를 학습함으로써, 산업디자인에 대한 개론적인 지식을 함양한다.</br> | *: 산업디자인의 개념과 정의, 가치와 요소 등 산업디자인이란 무엇인가를 학습한다. 또한 산업혁명에서 오늘날에 이르기까지의 디자인의 역사를 학습함으로써, 산업디자인에 대한 개론적인 지식을 함양한다.</br> | ||
[[파일:Id 1-2.png|테두리|600x600픽셀]]</br> | *: [[파일:Id 1-2.png|테두리|600x600픽셀]]</br> | ||
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*'''스케치와디자인목업 (Sketch and Mock-up) *전문'''</br> | *'''스케치와디자인목업 (Sketch and Mock-up) *전문'''</br> | ||
*: 산업디자인의 가장 기초적인 표현방법인 핸드드로잉 스케치와 디자인목업을 익힌다. 투시도법, 아이디어를 발산하고 전달하는 스케치, 형상과 구조를 표현하고 검증하는 스터디목업 등을 학습한다.</br> | *: 산업디자인의 가장 기초적인 표현방법인 핸드드로잉 스케치와 디자인목업을 익힌다. 투시도법, 아이디어를 발산하고 전달하는 스케치, 형상과 구조를 표현하고 검증하는 스터디목업 등을 학습한다.</br> | ||
[[파일:Id 1-3.png|테두리|600x600픽셀]]</br> | *: [[파일:Id 1-3.png|테두리|600x600픽셀]]</br> | ||
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*'''디지털드로잉 (Digital Drawing) *전문'''</br> | *'''디지털드로잉 (Digital Drawing) *전문'''</br> | ||
*: 포토샵, 일러스트레이터 등의 컴퓨터 그래픽도구를 학습하고, 이를 이용해 조형원리에 기반한 2D 그래픽을 창작하는표현능력과 조형능력을 기른다.</br> | *: 포토샵, 일러스트레이터 등의 컴퓨터 그래픽도구를 학습하고, 이를 이용해 조형원리에 기반한 2D 그래픽을 창작하는표현능력과 조형능력을 기른다.</br> [[파일:디지털드로잉수업.jpg|프레임없음|576x576픽셀]] | ||
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===2학기=== | ===2학기=== | ||
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*'''형태와기능 (Form and Function) *전문'''</br> | *'''형태와기능 (Form and Function) *전문'''</br> | ||
*: 제품의 형태와 기능의 관계를 이해하여, 기능에 부합하는 조형을 파악하고 이를 설계하는 능력을 기른다. 제품의 구조에 따른 물리적 한계와 움직임을 실험적으로 이해하며, 문제해결 능력을 발전시킨다.</br> | *: 제품의 형태와 기능의 관계를 이해하여, 기능에 부합하는 조형을 파악하고 이를 설계하는 능력을 기른다. 제품의 구조에 따른 물리적 한계와 움직임을 실험적으로 이해하며, 문제해결 능력을 발전시킨다.</br> | ||
*: [[파일:Id 1-4.png|테두리| | *: [[파일:Id 1-4.png|테두리|697x697px]]</br> | ||
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*'''유레카프로젝트 (Eureka Project) *인문''' </br> | *'''유레카프로젝트 (Eureka Project) *인문''' </br> | ||
*: 산업디자인의 전공영역과 진로를 이해하고 전문가가 되기 위한 경력을 스스로 설계한다. 프로디자이너의 특강, 디자인 관련기관 방문, 디자인 챌린지 등을 통해 디자이너로서의 커리어를 찾아나간다.</br> | *: 산업디자인의 전공영역과 진로를 이해하고 전문가가 되기 위한 경력을 스스로 설계한다. 프로디자이너의 특강, 디자인 관련기관 방문, 디자인 챌린지 등을 통해 디자이너로서의 커리어를 찾아나간다.</br> | ||
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*'''디지털모델링 (Digital Modeling) *전문'''< | *'''디지털모델링 (Digital Modeling) *전문'''<br> | ||
*: 제품디자인을 중심으로 3차원 형상의 컴퓨터 모델링 방법을 학습한다. NURBS기반 컴퓨터모델링툴을 중심으로 모델링, 렌더링, 시뮬레이션, 애니메이션 테크닉을 숙달한다.< | *: 제품디자인을 중심으로 3차원 형상의 컴퓨터 모델링 방법을 학습한다. NURBS기반 컴퓨터모델링툴을 중심으로 모델링, 렌더링, 시뮬레이션, 애니메이션 테크닉을 숙달한다.<br> | ||
*: [[파일:Id 1-6.png|테두리| | *: [[파일:Id 1-6.png|테두리|487x487px]]<br> | ||
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*'''그래픽디자인 (Graphic Design) *전문'''< | *'''그래픽디자인 (Graphic Design) *전문'''<br> | ||
*: 디지털드로잉 교과를 토대로 타이포그래피, 레이아웃, 편집디자인, 사진, 모션그래픽 등의 다양한 그래픽디자인의 스킬셋을 학습한다.< | *: 디지털드로잉 교과를 토대로 타이포그래피, 레이아웃, 편집디자인, 사진, 모션그래픽 등의 다양한 그래픽디자인의 스킬셋을 학습한다.<br> | ||
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==2학년== | ==2학년== | ||
===1학기=== | ===1학기=== | ||
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*'''프로덕트디자인 I (Product Design 1) *인문 *전문'''< | *'''프로덕트디자인 I (Product Design 1) *인문 *전문''' <br> | ||
*: 산업디자인의 입문과정으로서, 2~3개의 디자인 프로젝트를 반복적으로 진행하면서 '기능-조형-사용'의 관계에 대해 이해한다. 디자인 고려요소가 적은 제품 을 대상으로 다양한 디자인 프로젝트를 진행한다.<br> | |||
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*: 산업디자인의 입문과정으로서, 2~3개의 디자인 프로젝트를 반복적으로 진행하면서 '기능-조형-사용'의 관계에 대해 이해한다. 디자인 고려요소가 적은 | <br> | ||
*'''사용자경험디자인 (User Experience Design) *전문'''<br> | |||
*'''사용자경험디자인 (User Experience Design) *전문'''< | *: 사용자 중심의 경험디자인 이론을 이해하고, 고객의 본질적인 요구를 파악하여 혁신적인 디자인을 추구하는 마인드셋을 기른다. 리서치를 기반으로 체계적인 프로세스에 따라 다양한 디자인 방법들을 운용하는 능력을 기른다.<br> | ||
*: [[파일:Id 2-2.png|테두리|600px]] | |||
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*: 사용자 중심의 경험디자인 이론을 이해하고, 고객의 본질적인 요구를 파악하여 혁신적인 디자인을 추구하는 마인드셋을 기른다. 리서치를 기반으로 체계적인 프로세스에 따라 다양한 디자인 방법들을 운용하는 능력을 기른다.< | *'''디자인지식재산권 (Intellectual Property of Design) *전문'''<br> | ||
*: [[파일:Id 2- | |||
*: 디자인을 둘러싸고 있는 소비자 환경, 기업 환경 등에서 상품 개발 시 필요한 법적·제도적 조건들에 대한 이해와 특허권, 실용신안권, 디자인권, 상표권 등의 산업재산권 및 저작권과 부정경쟁방지권의 개념을 습득하여 디자인 관리 능력을 키운다.</br> | *: 디자인을 둘러싸고 있는 소비자 환경, 기업 환경 등에서 상품 개발 시 필요한 법적·제도적 조건들에 대한 이해와 특허권, 실용신안권, 디자인권, 상표권 등의 산업재산권 및 저작권과 부정경쟁방지권의 개념을 습득하여 디자인 관리 능력을 키운다.</br> | ||
*: [[파일:Id 2-3.png|테두리|600px]]<br> | |||
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*'''개념과발상 (Design Concept and Ideation) *전문'''</br> | *'''개념과발상 (Design Concept and Ideation) *전문'''</br> | ||
*: 창의적이고 발산적 디자인을 위한 아이디어를 만들어내고 이를 발전시켜 디자인 컨셉을 형성해나가는 과정에 집중하여 균형있는 디자인 사고력을 기른다.</br> | |||
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*'''디자인스토리텔링 (Design Storytelling) *인문'''</br> | *'''디자인스토리텔링 (Design Storytelling) *인문'''</br> | ||
*: 디자인 컨셉을 수용자에게 설득력있게 전달하기 위한 방법인 시나리오와 스토리텔링 기법을 이해하고, 이를 영상으로 제작하여 표현하고 설득하는 능력을 기른다.</br> | *: 디자인 컨셉을 수용자에게 설득력있게 전달하기 위한 방법인 시나리오와 스토리텔링 기법을 이해하고, 이를 영상으로 제작하여 표현하고 설득하는 능력을 기른다.</br>[[파일:디자인스토리텔링.png|프레임없음|416x416픽셀]] | ||
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*'''디지털페브리케이션 (Digital Fabrication) *전문'''</br> | *'''디지털페브리케이션 (Digital Fabrication) *전문'''</br> | ||
*: 3D 프린터, 레이저커팅머신, 진공성형기, CNC 등 다양한 제작도구를 다루는 방법을 학습하고, 이를 이용하여 디자인시작품을 제작하는 과정을 경험한다.</br> | *: 3D 프린터, 레이저커팅머신, 진공성형기, CNC 등 다양한 제작도구를 다루는 방법을 학습하고, 이를 이용하여 디자인시작품을 제작하는 과정을 경험한다.</br> | ||
*: [[파일:Id 2-5.png|테두리|749x749px]]</br> | |||
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*'''인공지능기반디자인 (Artificial Intelligence Design) *전문'''</br> | *'''인공지능기반디자인 (Artificial Intelligence Design) *전문'''</br> | ||
*: Voice UX, 자율주행 모빌리티, 스마트홈 등 AI기반 산업을 위한 디자인 또는 AI디자인도구를 응용한 디자인 프로젝트를 경험한다.</br> | *: Voice UX, 자율주행 모빌리티, 스마트홈 등 AI기반 산업을 위한 디자인 또는 AI디자인도구를 응용한 디자인 프로젝트를 경험한다.</br> | ||
*: [[파일:인공지능.jpg|프레임없음|403x403px]]</br> | |||
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===2학기=== | ===2학기=== | ||
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*'''프로덕트디자인II (Product Design2) *전문'''</br> | *'''프로덕트디자인II (Product Design2) *전문'''</br> | ||
*: 산업디자인의 기초과정으로서, 전자제품과 같은 다양한 구성요소를 갖춘 대상에 대한 디자인 진행능력을 기른다. 이를 위해 제품분해와 역설계, 생산공정과 재료에 대한 분석, 양산성을 고려한 설계를 경험한다.</br> | |||
*: [[파일:Id 2-7.png|테두리|600px]]</br> | *: [[파일:Id 2-7.png|테두리|600px]]</br> | ||
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*'''재료와생산공정 (Material and Manufacturing)'''</br> | *'''재료와생산공정 (Material and Manufacturing)'''</br> | ||
*: 공업생산품에 응용되는 다양한 생산공정과 기법, 재료와 물성에 대해 학습한다. 사출성형, 압출성형, 3D프린팅 등 다양한 제조방법에 대해 공장 견학을 포함한 실무적인 방식으로 학습하며, 플라스틱,금속,목재,종이,천 등 다양한 재료의 물성, CMF에 대해 이해한다.</br> | *: 공업생산품에 응용되는 다양한 생산공정과 기법, 재료와 물성에 대해 학습한다. 사출성형, 압출성형, 3D프린팅 등 다양한 제조방법에 대해 공장 견학을 포함한 실무적인 방식으로 학습하며, 플라스틱,금속,목재,종이,천 등 다양한 재료의 물성, CMF에 대해 이해한다.</br> | ||
*: [[파일:Id 2-8.png|테두리|660x660px]]</br> | |||
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*'''인터랙티브캡스톤제품디자인 (Interactive Capstone Product Design) *전문'''</br> | *'''인터랙티브캡스톤제품디자인 (Interactive Capstone Product Design) *전문'''</br> | ||
*: 아두이노를 비롯한 피지컬 컴퓨팅 프로젝트를 통해 공학적 이해를 높이며, 작동하는 조형창작물을 만드는 메이커로서의 역량을 높인다. </br> | *: 아두이노를 비롯한 피지컬 컴퓨팅 프로젝트를 통해 공학적 이해를 높이며, 작동하는 조형창작물을 만드는 메이커로서의 역량을 높인다. </br> | ||
*: 캡스톤교과로 운영한다.</br> | *: 캡스톤교과로 운영한다.</br> | ||
*: [[파일:Id 2-9.png|테두리|477x477px]]</br> | |||
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*'''글로벌컬쳐리딩 (Global Culture Reading)'''</br> | *'''글로벌컬쳐리딩 (Global Culture Reading)'''</br> | ||
*: 해외 대학과의 연계수업을 통해 글로벌한 문화와 트랜드를 읽고 라이프스타일을 이해하고 예측하기 위한 이론적 토대와 지식을 학습한다.</br> | |||
*: 해외 대학과의 연계수업을 통해 글로벌한 문화와 트랜드를 읽고 라이프스타일을 이해하고 예측하기 위한 이론적 토대와 지식을 학습한다. <서스티너블디자인>과 마이크로트랙으로 연결된다.</br> | *: <서스티너블디자인>과 마이크로트랙으로 연결된다.</br> | ||
*: [[파일:Id 2-10.png|테두리|442x442px]]</br> | |||
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*'''디자인엔지니어링 (Design Engineering)'''</br> | *'''디자인엔지니어링 (Design Engineering)'''</br> | ||
*: 기계공학과 키네틱스의 기초이론 및 링크, 힌지 등 각종 메커니즘을 학습함으로써, 엔지니어링과 디자인의 관계에 대해 이해하며, 공학적 측면에서의 디자인능력을 함양한다. <메카크로닉스제품디자인>과 마이크로트랙으로 연결된다.</br> | *: 기계공학과 키네틱스의 기초이론 및 링크, 힌지 등 각종 메커니즘을 학습함으로써, 엔지니어링과 디자인의 관계에 대해 이해하며, 공학적 측면에서의 디자인능력을 함양한다.</br> | ||
*: <메카크로닉스제품디자인>과 마이크로트랙으로 연결된다.</br>[[파일:디자인엔지니어링.jpg|프레임없음|393x393픽셀]] | |||
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*'''디자인과인간관점 (Human factors and Understanding People) *전문'''</br> | *'''디자인과인간관점 (Human factors and Understanding People) *전문'''</br> | ||
*: 인체측정학을 위주로 하는 인간공학과 더불어 심리학, 문화연구, 세대연구 등 인간에 대한 다각도의 이해를 높인다. 이를 통해 인간을 중심으로 디자인하는 이론적 기반과 지식을 함양한다.</br> | |||
*: <라이프스타일과가구디자인>과 마이크로트랙으로 연결된다.</br> | |||
*: [[파일:Id 2-11.png|테두리|600px]]</br> | *: [[파일:Id 2-11.png|테두리|600px]]</br> | ||
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*'''게임디자인과기획 (Game Design) *전문'''</br> | *'''게임디자인과기획 (Game Design) *전문'''</br> | ||
*: 유니티 등의 게임엔진을 학습하며, 게임케릭터를 비롯한 게임요소에 대한 디자인을 경험하며, 게임 기획을 이해한다. </br> | |||
*: 유니티 등의 게임엔진을 학습하며, 게임케릭터를 비롯한 게임요소에 대한 디자인을 경험하며, 게임 기획을 이해한다. <게임그래픽>와 마이크로트랙으로 연결된다.</br> | *: <게임그래픽>와 마이크로트랙으로 연결된다.</br> | ||
*: [[파일:게임디자인기획.jpg|프레임없음|431x431픽셀]]</br> | |||
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==3학년== | ==3학년== | ||
===1학기=== | ===1학기=== | ||
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*'''프로덕트디자인III (Product Design3) *전문'''</br> | *'''프로덕트디자인III (Product Design3) *전문'''</br> | ||
**산업디자인의 중급과정으로서, 디자이너가 해결해야할 문제를 이해하고 이를 위한 해결책을 산출해내는 과정을 경험한다. 제품의 기능과 조형은 물론 사용성, 양산성, 사업성 등 다양한 차원에서 발생하는 문제해결 능력을 기른다.</br> | **산업디자인의 중급과정으로서, 디자이너가 해결해야할 문제를 이해하고 이를 위한 해결책을 산출해내는 과정을 경험한다. 제품의 기능과 조형은 물론 사용성, 양산성, 사업성 등 다양한 차원에서 발생하는 문제해결 능력을 기른다.</br> | ||
*: [[파일:프로덕트3.jpg|프레임없음|524x524픽셀]]</br> | |||
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*'''사용자인터페이스디자인 (User Interface Design) *전문'''</br> | *'''사용자인터페이스디자인 (User Interface Design) *전문'''</br> | ||
* | *: 사용자와 제품 사이에서 발생하는 인터랙션을 보다 쉽고 효과적이고 매력적인 인터페이스가 되도록 설계하는 이론적 기반과 실무적 지식을 학습한다. PUI, GUI, 사용성테스트 등을 학습한다.</br> | ||
사용자와 제품 사이에서 발생하는 인터랙션을 보다 쉽고 효과적이고 매력적인 인터페이스가 되도록 설계하는 이론적 기반과 실무적 지식을 학습한다. PUI, GUI, 사용성테스트 등을 학습한다.</br> | *: [[파일:인터페이스.jpg|프레임없음|463x463픽셀]]</br> | ||
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*'''서스티너블디자인 (Sustainable Design) *전문'''</br> | *'''서스티너블디자인 (Sustainable Design) *전문'''</br> | ||
* | *: 환경적 측면과 윤리적 가치를 고려한 지속가능한 디자인을 다각적으로 실험한다. 환경 위기와 ESG경영의 요구 속에서 디자인이 나가야할 가치를 모색한다.</br> | ||
*: <글로벌컬처리딩>과 마이크로트랙으로 연결된다.</br> | |||
*: [[파일:서스티너블.jpg|프레임없음|463x463픽셀]]</br> | |||
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*'''상품기획과마케팅 (Product Planning and Marketing) *인문 *전문'''</br> | *'''상품기획과마케팅 (Product Planning and Marketing) *인문 *전문'''</br> | ||
* | *: 마켓분석, 비즈니스 모델 수립 등 디자인 마케팅 전략과 방법을 이해하고, 시장의 관점에서 상품기획을 접근하는 시야를 경험한다. </br> | ||
마켓분석, 비즈니스 모델 수립 등 디자인 마케팅 전략과 방법을 이해하고, 시장의 관점에서 상품기획을 접근하는 시야를 경험한다. | *: <스타트업과디자인비즈니스>와 마이크로트랙으로 연결된다.</br> | ||
*: [[파일:상품기획마케팅.jpg|프레임없음|505x505픽셀]]</br> | |||
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*'''로보틱스디자인 (Mechatronics Design) *전문'''</br> | *'''로보틱스디자인 (Mechatronics Design) *전문'''</br> | ||
* | *: 가정이나 산업 환경에서 요구되는 스마트 로봇, 소셜 로봇 등 메카트로닉스 디자인을 통하여, 엔지니어링, 구조학, 인간 공학 등에 대한 통합적인 이해를 완성한다. <디자인엔지니어링>과 마이크로트랙으로 연결된다.</br> | ||
가정이나 산업 환경에서 요구되는 스마트 로봇, 소셜 로봇 등 메카트로닉스 디자인을 통하여, 엔지니어링, 구조학, 인간 공학 등에 대한 통합적인 이해를 완성한다. <디자인엔지니어링>과 마이크로트랙으로 연결된다.</br> | *: [[파일:로보틱스.jpg|프레임없음|517x517픽셀]]</br> | ||
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*'''라이프스타일과가구디자인 (Furniture and Living Design) *전문'''</br> | *'''라이프스타일과가구디자인 (Furniture and Living Design) *전문'''</br> | ||
* | *: 인간공학, 실내공간에서의 행동, 라이프스타일 이해에 기반하여 시스템 가구를 디자인한다.</br> | ||
인간공학, 실내공간에서의 행동, 라이프스타일 이해에 기반하여 시스템 가구를 디자인한다. <디자인과인간관점>과 마이크로트랙으로 연결된다.</br> | *: <디자인과인간관점>과 마이크로트랙으로 연결된다.</br> | ||
*: [[파일:가구.jpg|프레임없음|622x622픽셀]]</br> | |||
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*'''게임그래픽스 (Game Graphics) *전문'''</br> | *'''게임그래픽스 (Game Graphics) *전문'''</br> | ||
* | *: 디자인 기획 및 방법론, 2D 및 3D 표현기술을 종합적으로 활용하여 완성도 높은 게임 그래픽 결과물을 도출한다.</br> | ||
디자인 기획 및 방법론, 2D 및 3D 표현기술을 종합적으로 활용하여 완성도 높은 게임 그래픽 결과물을 도출한다. <게임디자인과기획>과 마이크로트랙으로 연결된다.</br> | *: <게임디자인과기획>과 마이크로트랙으로 연결된다.</br> | ||
*: [[파일:게임그래픽스.jpg|프레임없음|632x632픽셀]]</br> | |||
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===2학기=== | ===2학기=== | ||
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*'''프로덕트디자인IV (Product Design4) *전문'''</br> | *'''프로덕트디자인IV (Product Design4) *전문'''</br> | ||
* | *: 산업디자인의 상급과정으로서, 기획, 컵셉설정, 스타일링, 생상성 검토, 마켓 론칭과 프로모션까지의 전체 과정을 아우르는 디자인 능력을 완성한다. 이를 통해 주어진 디자인과제를 해결하는 능력을 너머 스스로 디자인사업을 운영할 수 있는 Full stack디자인 능력을 함양한다.</br> | ||
산업디자인의 상급과정으로서, 기획, 컵셉설정, 스타일링, 생상성 검토, 마켓 론칭과 프로모션까지의 전체 과정을 아우르는 디자인 능력을 완성한다. 이를 통해 주어진 디자인과제를 해결하는 능력을 너머 스스로 디자인사업을 운영할 수 있는 Full stack디자인 능력을 함양한다.</br> | *: [[파일:프로덕트4.jpg|프레임없음|722x722픽셀]]</br> | ||
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*'''포트폴리오와커리어플래닝 (Portfolio and Career) *전문'''</br> | *'''포트폴리오와커리어플래닝 (Portfolio and Career) *전문'''</br> | ||
* | *: 졸업을 앞둔 시점에서 디자이너로서의 사회진출에 대해 탐색하고 준비하며, 자기소개서 작성, 포트폴리오 제작, 면접으로 이어지는 취업준비를 진행한다. <유레카프로젝트>와 연계하여 수업을 운영한다.</br> | ||
*: [[파일:포폴커리어.jpg|프레임없음|521x521픽셀]]</br> | |||
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*'''애플리케이션디자인 (App Design) *전문'''</br> | *'''애플리케이션디자인 (App Design) *전문'''</br> | ||
* | *: 유용성, 사용성, 매력을 갖춘 스마트폰 앱을 기획하고 UI, GUI, 마이크로인터랙션을 설계하며, 이를 UI 프로토타이핑 도구를 이용하여 개발하는 프로젝트를 진행한다.</br> | ||
유용성, 사용성, 매력을 갖춘 스마트폰 앱을 기획하고 UI, GUI, 마이크로인터랙션을 설계하며, 이를 UI 프로토타이핑 도구를 이용하여 개발하는 프로젝트를 진행한다.</br> | *: [[파일:Id 2-20.png|테두리|600px]]</br> | ||
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*'''스타트업과디자인비즈니스 (Startups and Design Business) *전문'''</br> | *'''스타트업과디자인비즈니스 (Startups and Design Business) *전문'''</br> | ||
* | *: 스타트업 트렌드, 고객과 시장 분석, 비즈니스 모델, 성장 전략, 투자 등 스타트업과 에이전시 운영에 필요한 실무적 지식과 경험을 학습한다. </br> | ||
스타트업 트렌드, 고객과 시장 분석, 비즈니스 모델, 성장 전략, 투자 등 스타트업과 에이전시 운영에 필요한 실무적 지식과 경험을 학습한다. <상품기획 마케팅>과 마이크로트랙으로 연결된다.</br> | *: <상품기획 마케팅>과 마이크로트랙으로 연결된다.</br> | ||
*: [[파일:스타트업.jpg|프레임없음|493x493픽셀]]</br> | |||
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*'''유니버설디자인 (Universal Design)'''</br> | *'''유니버설디자인 (Universal Design)'''</br> | ||
* | *: 장애, 세대 및 문화적 차별 등을 극복하여 다양한 사용자들의 요구를 수용할 수 있는 디자인의 이론적 배경을 학습하고, 디자인 프로젝트를 경험한다.</br> | ||
장애, 세대 및 문화적 차별 등을 극복하여 다양한 사용자들의 요구를 수용할 수 있는 디자인의 이론적 배경을 학습하고, 디자인 프로젝트를 경험한다.</br> | *: [[파일:유니버설.jpg|프레임없음|424x424픽셀]]</br> | ||
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*'''인터랙티브캡스톤제품디자인 (Interactive Capstone Product Design) *전문'''</br> | *'''인터랙티브캡스톤제품디자인 (Interactive Capstone Product Design) *전문'''</br> | ||
* | *: 아두이노를 비롯한 피지컬 컴퓨팅 프로젝트를 통해 공학적 이해를 높이며, 작동하는 조형창작물을 만드는 메이커로서의 역량을 높인다. </br> | ||
아두이노를 비롯한 피지컬 컴퓨팅 프로젝트를 통해 공학적 이해를 높이며, 작동하는 조형창작물을 만드는 메이커로서의 역량을 높인다. 캡스톤교과로 운영한다.</br> | *: 캡스톤교과로 운영한다.</br> | ||
*: [[파일:Id 2-23.png|테두리|453x453px]]</br> | |||
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*'''제너러티브캡스톤디자인 (Generative Capstone Design) *전문'''</br> | *'''제너러티브캡스톤디자인 (Generative Capstone Design) *전문'''</br> | ||
**[[파일:Id 2-24.png|테두리|600px]]<br> | *: 라이노 글라스호퍼, Fusion360 제너러티브 모델링 등과 같은 생성적 알고리듬 기반의 조형디자인을 학습하므로서, 조형창작의 역량을 넓힌다. </br> | ||
*: [[파일:Id 2-24.png|테두리|600px]]</br> | |||
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*'''데이터드리븐디자인 (Data-Driven Design) *전문'''</br> | *'''데이터드리븐디자인 (Data-Driven Design) *전문'''</br> | ||
* | *: 데이터를 읽어들이고 이를 분석하여 디자인에 따른 가능성을 예측하거나 고객의 니즈를 추출하여 디자인에 적용하는 방법을 학습한다.</br> | ||
*: [[파일:데이터드리븐.jpg|프레임없음|317x317픽셀]]</br> | |||
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==4학년== | ==4학년== | ||
===1학기=== | ===1학기=== | ||
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*'''졸업연구I(캡스톤디자인) (Graduation Project - Research 1(Capstone Design)) *전문'''</br>4년간의 학부과정에서 쌓은 디자인 경험과 능력을 종합하여 연구를 중심으로 하는 졸업전시 결과물을 진행한다.<br> | |||
*'''졸업작품I(캡스톤디자인) (Graduation Project - Practice 1(Capstone Design)) *전문'''</br>4년간의 학부과정에서 쌓은 디자인 경험과 능력을 종합하여 작품을 중심으로 하는 졸업전시 결과물을 진행한다.<br> | |||
*'''졸업작품I(캡스톤디자인) (Graduation Project - Practice 1(Capstone Design)) *전문'''</br> | |||
===2학기=== | ===2학기=== | ||
</br> | |||
*'''졸업연구II(캡스톤디자인)2 (Graduation Project - Research 2(Capstone Design)) *전문'''</br>1학기의 <졸업연구1>에 이어 연구를 중심으로 하는 졸업전시 결과물을 완성하고 졸업전시를 진행한다.<br> | |||
*'''졸업작품II(캡스톤디자인) (Graduation Project - Practice 2(Capstone Design)) *전문'''</br>1학기의 <졸업작품1>에 이어 작품을 중심으로 하는 졸업전시 결과물을 완성하고 졸업전시를 진행한다.<br>[[파일:졸업전.jpg|프레임없음|623x623픽셀]] | |||
*'''졸업작품II(캡스톤디자인) (Graduation Project - Practice 2(Capstone Design)) *전문'''</br> | |||
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[[파일:ver1.png|테두리|400px]] | [[파일:ver1.png|테두리|400px]] | ||
<br> | [[파일:버텍스.jpg|프레임없음|519x519픽셀]]<br> | ||
'VERTEX' 는 2022년 창립된 그래픽 디자인 동아리로서 폴리곤 모델링 기반의 게임 그래픽, 3D 영상 디자인, 메타버스 등 분야의 연구를 진행합니다.<br> | 'VERTEX' 는 2022년 창립된 그래픽 디자인 동아리로서 폴리곤 모델링 기반의 게임 그래픽, 3D 영상 디자인, 메타버스 등 분야의 연구를 진행합니다.<br> | ||
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STACK의 멤버들은 도전적이고 실험적으로 UX/UI 분야의 지식과 경험을 쌓으며 모든 멤버들이 빛나는 UX/UI 디자이너로 성장할 수 있도록 함께 노력하고 있습니다.<br> | STACK의 멤버들은 도전적이고 실험적으로 UX/UI 분야의 지식과 경험을 쌓으며 모든 멤버들이 빛나는 UX/UI 디자이너로 성장할 수 있도록 함께 노력하고 있습니다.<br> | ||
[[파일:Stack1.png|테두리| | [[파일:Stack1.png|테두리|411x411px]] | ||
<br> | [[파일:스텍.jpg|프레임없음|514x514픽셀]]<br> | ||
STACK 3.0 은 2021년 설립된 공업디자인학과 UX/UI 동아리 STACK 을 이어 보다 더 다양한 커리큘럼을 기반으로 UX,UI에 관심이 있는 모두가 보다 폭넓은 경험을 할 수 있는 동아리가 되고자 합니다. UX/UI 스터디,기초 프로그램 스터디, 협업 프로젝트 등을 통해 학과 과정과 더불어 다양한 활동을 진행합니다. | STACK 3.0 은 2021년 설립된 공업디자인학과 UX/UI 동아리 STACK 을 이어 보다 더 다양한 커리큘럼을 기반으로 UX,UI에 관심이 있는 모두가 보다 폭넓은 경험을 할 수 있는 동아리가 되고자 합니다. UX/UI 스터디,기초 프로그램 스터디, 협업 프로젝트 등을 통해 학과 과정과 더불어 다양한 활동을 진행합니다. | ||
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그 외에도 공모전, 스터디, 자체 프로젝트 등 활발하게 제품 디자인과 관련된 활동을 진행합니다. 특히 자체 프로젝트의 경우 학기 중 메인으로 진행되는 활동 중 하나이며, 매 학기 새로운 컨셉으로 다양한 제품 디자인 경험을 할 수 있도록 기획되어 결과물에 따라 전시를 진행하고 있습니다.<br> | 그 외에도 공모전, 스터디, 자체 프로젝트 등 활발하게 제품 디자인과 관련된 활동을 진행합니다. 특히 자체 프로젝트의 경우 학기 중 메인으로 진행되는 활동 중 하나이며, 매 학기 새로운 컨셉으로 다양한 제품 디자인 경험을 할 수 있도록 기획되어 결과물에 따라 전시를 진행하고 있습니다.<br> | ||
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[[파일:Zappers1.png|테두리| | [[파일:Zappers1.png|테두리|430x430px]][[파일:제퍼스.jpg|프레임없음|507x507픽셀]]<br> | ||
‘제퍼스’는 공업디자인학과 제품 디자인 동아리로, 1998년 설립 이래 매년 정기 전시회를 진행하고 있으며 학과 내 메인 동아리 중 하나로 자리잡아 왔습니다. 정기적인 전시 외에도 공모전, 스터디, 자체 프로젝트 등 제품 디자인 관련된 다양한 활동에 참여합니다.<br> | ‘제퍼스’는 공업디자인학과 제품 디자인 동아리로, 1998년 설립 이래 매년 정기 전시회를 진행하고 있으며 학과 내 메인 동아리 중 하나로 자리잡아 왔습니다. 정기적인 전시 외에도 공모전, 스터디, 자체 프로젝트 등 제품 디자인 관련된 다양한 활동에 참여합니다.<br> | ||
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<strong>학과 시설 리뉴얼 </strong> | <strong>학과 시설 리뉴얼 </strong> | ||
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* 314호 리뉴얼 | |||
3학년 과실로 이용 중이었던 공업디자인학과 314호가 2021년 여름 방학 기간 동안 새롭게 리뉴얼 되었다. | |||
공업디자인학과와 공업디자인 학생회에서 공동으로 실시한 314호 리뉴얼사업은, | 공업디자인학과와 공업디자인 학생회에서 공동으로 실시한 314호 리뉴얼사업은, | ||
남원석 교수와 조교 천철훈 근로학생 4명 (3학년 류해찬, 3학년 서정웅, 2학년 강동흔, 2학년 풍제석)이 시공하였다. | |||
314호실(일명 ‘초록방’)은 공업디자인학과 학생들이 팀 작업과 개인 작업을 위해 가장 많이 이용하는 공용 공간이다. 초록색과 우드톤으로 꾸며진 따뜻한 분위기의 공간으로, 학생들이 작업 중 휴식을 취하거나 간단한 취식을 하며 머무를 수 있는 곳이다. | 314호실(일명 ‘초록방’)은 공업디자인학과 학생들이 팀 작업과 개인 작업을 위해 가장 많이 이용하는 공용 공간이다. 초록색과 우드톤으로 꾸며진 따뜻한 분위기의 공간으로, 학생들이 작업 중 휴식을 취하거나 간단한 취식을 하며 머무를 수 있는 곳이다. | ||
단순한 작업실을 넘어, 학생들이 서로의 아이디어를 나누고 잠시 휴식을 취하며 재충전할 수 있는 공간으로도 사랑받고 있다. 카페 같은 분위기 덕분에 간단한 취식도 가능해, 자연스럽게 대화와 협업이 이루어지는 학과 내 핫플레이스스로 자리하고 있다. | 단순한 작업실을 넘어, 학생들이 서로의 아이디어를 나누고 잠시 휴식을 취하며 재충전할 수 있는 공간으로도 사랑받고 있다. 카페 같은 분위기 덕분에 간단한 취식도 가능해, 자연스럽게 대화와 협업이 이루어지는 학과 내 핫플레이스스로 자리하고 있다. | ||
[[파일:Idup1.png|467x467px]] [[파일:Idup2.png|450x450px]]<br> | |||
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[[파일: | [[파일:Idup3.png|460x460px]] [[파일:Idup4.png|459x459px]]<br> | ||
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* 317호 메이커스페이스 리뉴얼 | |||
컴퓨터실로 이용 중이었던 공업디자인학과 317호가 2021년 겨울 방학 기간 동안 새롭게 리뉴얼 되었다. | |||
공업디자인학과와 공업디자인 학생회에서 공동으로 실시한 makerspace 리뉴얼 사업은, 남원석 교수와 엠마뉴엘 울프스 교수, 조교 천철훈, 근로학생 4명 (17임정모, 18김장현, 18허우진, 21정승곤)이 시공하였다. | 공업디자인학과와 공업디자인 학생회에서 공동으로 실시한 makerspace 리뉴얼 사업은, 남원석 교수와 엠마뉴엘 울프스 교수, 조교 천철훈, 근로학생 4명 (17임정모, 18김장현, 18허우진, 21정승곤)이 시공하였다. | ||
317호는 학생들이 자유롭게 창의적인 작업물을 제작할 수 있도록 조성된 메이커스페이스(Makerspace)다. 이곳에는 다양한 목공 장비와 제작에 필요한 기구들이 갖춰져 있어, 공업디자인학과 학생들이 실물 목업을 만들 때 가장 활발히 활용하는 공간으로 자리하고 있다. | |||
[[파일:Idup5.png|344x344px]] [[파일:Idup6.png|577x577px]]<br> | |||
[[파일:Idup6.png]]<br> | |||
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[[파일:Idup7.png]]<br> | [[파일:Idup7.png|922x922px]]<br> | ||
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[[파일:Idup8.png]]<br> | [[파일:Idup8.png|926x926px]]<br> | ||
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* 315호 리뉴얼 | |||
공업디자인학과 315호가 2022년 여름 방학 기간 동안 새롭게 리뉴얼 되었다. | |||
공업디자인학과와 공업디자인 학생회에서 공동으로 실시한 315호 리뉴얼사업은, UX수업을 위한 공간으로, 팀작업 및 협업에 특화되어 준비되었다. 조명 및 디스플레이가 설치된 테이블은 과제전 등의 전시에도 유용하도록 설계되었다. 남원석교수와 조교 천철훈, 근로학생 4명 (18허우진, 18김장현, 18조예근, 22고서준)이 시공하였다. | |||
리뉴얼된 315호는 함께 아이디어를 나누고 작업하기 좋은 공간으로 새롭게 탄생했다. 팀별로 편하게 사용할 수 있도록 책상과 의자를 배치했으며, 자유롭게 생각을 펼칠 수 있는 아이디어 보드도 준비되어 있다. | |||
[[파일:Idup9.png|462x462px]] [[파일:Idup10.png|468x468px]]<br> | |||
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[[파일: | [[파일:Idup11.png|467x467px]] [[파일:Idup12.png|464x464px]]<br> | ||
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공업디자인학과 | |||
* 313호 & 복도 리뉴얼 | |||
공업디자인학과 313호 및 복도가 2022년 겨울 방학 기간 동안 새롭게 리뉴얼 되었다. | |||
313호 리뉴얼 사업은, 남원석 교수와 근로학생 4명 (18김장현, 18허우진, 18조예근, 22고서준)이 시공하였다. | |||
317호는 제품디자인 수업을 위한 공간으로, 분반 수업에 대응할 수 있도록 중앙에 폴딩 도어가 설치되었다. 팀 작업을 원활히 할 수 있는 315호와 달리 개인작업을 할 수 있는 공간 조성을 목표로 진행하였으며, 동시에 교수자의 강의에 학생들이 집중할 수 있는 구조로 테이블을 배치하였다. | |||
복도는 313호-315호에 이르는 약 30m의 기존 가벽을 철거하고 유리로 교체하여 공간의 개방성을 확보함과 동시에 교육활동의 투명성을 높였다. 복도 도입부는 천정부와 조화되도록 건축외장재인 알루미늄 패널을 적용하였다. | |||
[[파일:315-1.jpg|프레임없음|470x470px]] [[파일:315-2.jpg|프레임없음|472x472px]]<br> | |||
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[[파일: | [[파일:315-3.jpg|프레임없음|471x471px]] [[파일:315-4.jpg|프레임없음|470x470px]]<br> | ||
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[[파일:315-5.jpg|프레임없음|469x469px]] [[파일:315-6.jpg|프레임없음|472x472px]]<br> | |||
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* 313호 미디어월 | |||
2023년 여름 방학 기간에 313호 유리면에 미디어월을 설치하였다. | |||
기존의 블라인드를 대체하여 PDLC필름을 설치하여 리모컨으로 투명/불투명 전환이 될 수 있으며, 후면에 프로젝터를 설치하여 리어프로젝션 스크린으로 활용할 수 있게 하였다. 전시 등에 미디어월로 활용이 가능하다. | |||
[[파일:미디어1.jpg|프레임없음|468x468픽셀]] [[파일:미디어2.jpg|프레임없음|473x473픽셀]]<br> | |||
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*CMF 갤러리 | |||
2024년 겨울 방학 기간에 메이커스페이스 전면 복도에 CMF갤러리를 설치하였다. | |||
CMF 샘플은 한화타이어 계열사인 모델솔루션사가 제작하였으며, 남원석교수와 근로학생 2명(22한성준, 22고서준)이 시공하였다. 약 200종의 알루미늄 및 사출 소재 별 후가공 샘플을 구비하였다. | |||
[[파일:Cmf2.jpg|프레임없음|468x468픽셀]] [[파일:Cmf1.jpg|프레임없음|470x470픽셀]] | |||
<br> | |||
---------- | ---------- | ||
= 졸업전시 = | = 졸업전시 = | ||
<strong>공업디자인학과 졸업전시 </strong> | <strong>공업디자인학과 졸업전시 </strong> | ||
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[[파일:G-id_05.png]]<br> | *'''2020''' | ||
<strong>국민대학교 공업디자인학과 2020년도 졸업전시 <Page 0/0> </strong></br> | |||
많은 순간들과 이야기가 누적된 페이지들 중 0/0이라는 숫자에 자신을 대입하여 한 권의 전시로 담았다는 의미를 담아 붙인 컨셉이다. 혼란의 시기에 졸업이라는 기로에 서 있는 본인 각자의 기준으로 사회를 정의하고 새로운 방향성을 추구하는 모습을 담고자 했다.</br> | |||
[[파일:G-id_05.png|961x961픽셀]]<br> | |||
출품부문: 제품 플랫폼 디자인, VR 제품 시스템 디자인, 메카트로닉스 디자인 | |||
<br> | <br> | ||
</br> | |||
*'''2021''' | |||
<br>< | <strong>국민대학교 공업디자인학과 2021년도 졸업전시 <Pink Foam></strong> </br> | ||
국민대학교 공업디자인학과 2021년도 졸업전시 <Pink Foam> | 핑크폼(PINK FOAM)은 공업디자인학과에서 무엇이든 만들어볼 수 있는 가장 보편적인 목업 재료입니다. 핑크폼으로 제작한 목업은 매끈하고 정밀하지는 않지만, 디자이너는 핑크폼을 통해 다양한 형태와 가능성을 실험하며 더 좋은 디자인에 다가갈 수 있게 됩니다. 무엇이든 될 수 있는 무한한 가능성과 시행착오를 통한 발전을 보여줄 수 있는 재료인 핑크폼은 졸업을 앞둔 학생들의 모습과 많은 교차점을 가지고 있습니다. 이번 졸업전이 46명의 디자이너들에게 핑크폼과 같은 잠재력을 표현할 수 있는 기회이기를 바랍니다.<br> | ||
핑크폼(PINK FOAM)은 공업디자인학과에서 무엇이든 만들어볼 수 있는 가장 보편적인 목업 재료입니다. 핑크폼으로 제작한 목업은 매끈하고 정밀하지는 않지만, 디자이너는 핑크폼을 통해 다양한 형태와 가능성을 실험하며 더 좋은 디자인에 다가갈 수 있게 됩니다. 무엇이든 될 수 있는 무한한 가능성과 시행착오를 통한 발전을 보여줄 수 있는 재료인 핑크폼은 졸업을 앞둔 학생들의 모습과 많은 교차점을 가지고 있습니다. 이번 졸업전이 46명의 디자이너들에게 핑크폼과 같은 잠재력을 표현할 수 있는 기회이기를 바랍니다. | [[파일:핑크폼.jpg|프레임없음|886x886픽셀]]<br> | ||
출품부문 : 제품 플랫폼 디자인, VR 제품 시스템 디자인(UX 서비스엔터테인먼트), 메카트로닉스 디자인(스마트 프로덕트운송) | |||
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*'''2022''' | |||
<strong>국민대학교 공업디자인학과 2022년도 졸업전시 <XYZ></strong> </br> | |||
XYZ는 입체의 깊이 · 넓이 · 높이를 상징하는 3가지의 축, 좌표계입니다. 이 XYZ를 각각 Product · UX/UI · META로 비유하여 공업디자인학과의 융합적 정체성을 담아내고자 하였습니다. 우리는 XYZ 축으로 이루어진 공간에서 무언가를 만들어내기 시작합니다. 이 축으로부터 더 나은 가치를 찾아 도전하고 실현하여 디자이너로서의 아이덴티티를 확립하고 끝없는 좌표계와 같이 나아가기 위한 첫 걸음을 내딛습니다. 이 무한한 공간에서부터 만들어지는 창의적 결과물을 각 축이 가진 컬러와 형상으로 담아 공업디자이너로서 펼쳐낸 여섯개의 디자인 분야를 보여줍니다.</br> | |||
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출품부문 | [[파일:G-id_03.png|856x856픽셀]]<br> | ||
출품부문 : UX 서비스, 프로덕트 플랫폼, 리빙프로덕트, 프로덕트 디자인, 메카 프로덕트, 메타 프로젝트 | |||
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*'''2023''' | |||
국민대학교 공업디자인학과 2023년도 졸업전시 <ON THE WALL> </br> | |||
스파게티 면을 벽에 던져보면, 덜 익은 면은 바닥에 떨어지지만 알맞게 익은 면은 벽에 붙어 있습니다. 우리는 학생들을 스파게티면으로, 학생들이 나아가야 할 필드는 벽에 빗대어 해석하였습니다. 공업디자인학과 학생들은 시행착오를 감행하는 문제해결적 디자인을 배워왔습니다. 학생들은 벽에 몸을 던져 가며, 준비가 되었는지 확인하는 과정을 마쳤습니다. 벽에 붙은 면은 시행착오 끝에 이룩한 성취의 결정체이자, 필드로 나아갈 준비를 마친 학생들입니다.</br> | |||
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출품부문 | [[파일:G-id_02.png|908x908픽셀]]<br> | ||
출품부문 : 메타 플랫폼, 프로덕트 디자인, 프로덕트 플랫폼, UX/UI 디자인 | |||
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국민대학교 공업디자인학과 | </br> | ||
*'''2024''' | |||
<strong>국민대학교 공업디자인학과 2024년도 졸업전시 <Carry on></strong> </br> | |||
준비해 온 모든 것을 보여주는 학부 기간의 마지막 전시를 비행기 탑승 수속 중 '여행 가방을 검사 받는 과정'에 비유합니다. 공항 검색대를 지나며, 우리는 새로운 세계로 향하는 첫 발걸음을 내딛습니다. 사회로 나아가는 여정은 마치 비행기를 타고 새로운 목적으로 떠나는 여행과 같습니다. 각각의 작품들은 각기 다른 출발지와, 각기 다른 여정을 지니고 있습니다. 이 여정이 대학 생활의 끝이 아닌, 앞으로의 목적지를 향한 새로운 출발지가 되기를 바랍니다.</br> | |||
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[[파일:G- | [[파일:G-id_01.png|917x917픽셀]]<br> | ||
*출품 부문 : 메타 플랫폼, 프로덕트 디자인, AI서비스, UX/UI 디자인, 리빙 디자인</br> | |||
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메타 플랫폼, 프로덕트 디자인, | |||
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**iF DESIGN AWARD는 세계 3대 디자인 어워드 중 하나로 그 공신력을 인정받고 있다. 전 세계에서 약 11,000작품이 접수되었고, 박현수 학생의 Universal Hand Dryer 작품이 STUDENT AWARDS 부분 상위 100작품 안에 선정되어 수상한 것이다. Universal Hand Dryer는 키가 작은 아이들이나 휠체어를 탄 장애인 등 사회적 배려 대상자들이 공중화장실의 핸드 드라이어를 사용할 때 발생할 수 있는 여러 문제점을 해결하기 위해 토출구를 위·아래 두 곳으로 두어 개인의 손 높이에 맞게 바람이 나오도록 디자인한 작품이다. | **iF DESIGN AWARD는 세계 3대 디자인 어워드 중 하나로 그 공신력을 인정받고 있다. 전 세계에서 약 11,000작품이 접수되었고, 박현수 학생의 Universal Hand Dryer 작품이 STUDENT AWARDS 부분 상위 100작품 안에 선정되어 수상한 것이다. Universal Hand Dryer는 키가 작은 아이들이나 휠체어를 탄 장애인 등 사회적 배려 대상자들이 공중화장실의 핸드 드라이어를 사용할 때 발생할 수 있는 여러 문제점을 해결하기 위해 토출구를 위·아래 두 곳으로 두어 개인의 손 높이에 맞게 바람이 나오도록 디자인한 작품이다. | ||
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[[파일:Id1-1.png]]<br> | [[파일:Id1-1.png|563x563픽셀]]<br> | ||
[[파일:Id1-2.png]] | [[파일:Id1-2.png]] | ||
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*설명 : 워터 마스크 디스펜서는 화재 사고 주요 사망 원인인 질식사를 예방하기 위해 만들어진 작품으로, 화재 시 젖은 천을 구하기 쉽지 않다는 문제를 해결하기 위해 젖은 마스크를 빠르게 대량으로 공급할 수 있는 장치로 설계됐다. | *설명 : 워터 마스크 디스펜서는 화재 사고 주요 사망 원인인 질식사를 예방하기 위해 만들어진 작품으로, 화재 시 젖은 천을 구하기 쉽지 않다는 문제를 해결하기 위해 젖은 마스크를 빠르게 대량으로 공급할 수 있는 장치로 설계됐다. | ||
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[[파일:Id2-1.png]] | [[파일:Id2-1.png|528x528픽셀]][[파일:Id2-2.png|410x410픽셀]]<br> | ||
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*수상자: 구형준 (12학번, 공업디자인학과) Jung Sewon, Koo Hyungjun, Park Hyunsu, Yeon Taekwon‘Ampathy’ - 청각장애인을 위한 진동스피커로 청각장애인들이 진동으로 음악등 소리를 느낄수있다는 점에서 착안, 스피커의 우퍼에 진동기능을 강화하여 소리를 들을수 없어도 사용할 수있게 디자인된 유니버설 스피커 | *수상자: 구형준 (12학번, 공업디자인학과) Jung Sewon, Koo Hyungjun, Park Hyunsu, Yeon Taekwon‘Ampathy’ - 청각장애인을 위한 진동스피커로 청각장애인들이 진동으로 음악등 소리를 느낄수있다는 점에서 착안, 스피커의 우퍼에 진동기능을 강화하여 소리를 들을수 없어도 사용할 수있게 디자인된 유니버설 스피커 | ||
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<strong>James Dyson Award 2018 (국제전 입상)</strong> | <strong>James Dyson Award 2018 (국제전 입상)</strong> | ||
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**Creative Award는 HCI 학회 내에서 창의적 작품 데모와 인터랙티브 전시를 다루는 경쟁 부문 행사로, 수화티콘 팀은 Capstone Project 부문 1차 통과 22팀 중 최우수상을 차지했다. | **Creative Award는 HCI 학회 내에서 창의적 작품 데모와 인터랙티브 전시를 다루는 경쟁 부문 행사로, 수화티콘 팀은 Capstone Project 부문 1차 통과 22팀 중 최우수상을 차지했다. | ||
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[[파일:Id6-1.png]] | [[파일:Id6-1.png|344x344픽셀]] [[파일:Id6-2.png|587x587픽셀]]<br> | ||
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*설명: 장애인과 비장애인 모두가 사용할 수 있는 유아 모빌리티. 휠체어·유아차·자동차와 결합 가능한 3가지 모듈 구조, 360° 회전 가능. | *설명: 장애인과 비장애인 모두가 사용할 수 있는 유아 모빌리티. 휠체어·유아차·자동차와 결합 가능한 3가지 모듈 구조, 360° 회전 가능. | ||
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**대부분 압사 사고의 전례는 예상치 못한 공간에서 발생하는 것이 아닌, 인구가 밀집되는 이벤트 공간에서 발생합니다. Safety Puff 는 압사 사고 방지용 제품으로 잠재적인 위험상황에서 골든타임을 늘려 생명을 보호하기 위한 목적을 가집니다. 이 제품은 이벤트 주최측에서 마련하여 사람들이 밀집될 예정인 장소들 ( 경기장 , 공연장 , 집회 등)에 입장 시 티켓과 함께 제공됩니다. 압사 사고 발생 위험이 감지되는 순간 사용자가 제품 상단에 위치한 양쪽 줄을 동시에 당기면서 자연스럽게 압사 방지 자세를 유도하고, 목걸이 내부의 에어백이 부풀어올라 흉부에 공간을 만들어줍니다. 에어백은 일정한 공압을 유지하면서 조금씩 바람이 배출되며 흉부 호흡이 가능한 골든 타임을 연장 시킵니다. | **대부분 압사 사고의 전례는 예상치 못한 공간에서 발생하는 것이 아닌, 인구가 밀집되는 이벤트 공간에서 발생합니다. Safety Puff 는 압사 사고 방지용 제품으로 잠재적인 위험상황에서 골든타임을 늘려 생명을 보호하기 위한 목적을 가집니다. 이 제품은 이벤트 주최측에서 마련하여 사람들이 밀집될 예정인 장소들 ( 경기장 , 공연장 , 집회 등)에 입장 시 티켓과 함께 제공됩니다. 압사 사고 발생 위험이 감지되는 순간 사용자가 제품 상단에 위치한 양쪽 줄을 동시에 당기면서 자연스럽게 압사 방지 자세를 유도하고, 목걸이 내부의 에어백이 부풀어올라 흉부에 공간을 만들어줍니다. 에어백은 일정한 공압을 유지하면서 조금씩 바람이 배출되며 흉부 호흡이 가능한 골든 타임을 연장 시킵니다. | ||
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[[파일:Id10-1.png]] | [[파일:Id10-1.png|470x470픽셀]] [[파일:Id10-2.png|457x457픽셀]]<br> | ||
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<strong>(2025) - Red Dot Design Award 2025 – Design Concept</strong> | <strong>(2025) - Red Dot Design Award 2025 – Design Concept</strong> | ||
| 1,023번째 줄: | 1,038번째 줄: | ||
*수상자: 풍제석 (18학번, 공업디자인학과) | *수상자: 풍제석 (18학번, 공업디자인학과) | ||
*Winner (Kitchen Furniture): Kollect ( | *Winner (Kitchen Furniture): Kollect (협동작) | ||
*Winner (Office Furniture & Office Chairs): Noc | *Winner (Office Furniture & Office Chairs): Noc | ||
*Winner (Lamps & Luminaries): Brume | *Winner (Lamps & Luminaries): Brume | ||
*Brume의 핵심 경험은 빛, 연기, 향이 조화를 이루어 다감각적인 상호작용을 만들어내는 데 있습니다. 은은한 열이 향을 활성화시키면 섬세한 연무가 내부 구조와 공기 필터를 지나며 조명과 어우러집니다. 그 결과, 부드럽게 확산되는 깨끗한 향이 시각적 아름다움과 감정적인 깊이를 더해줍니다. -(brume)-(brume) | *Brume의 핵심 경험은 빛, 연기, 향이 조화를 이루어 다감각적인 상호작용을 만들어내는 데 있습니다. 은은한 열이 향을 활성화시키면 섬세한 연무가 내부 구조와 공기 필터를 지나며 조명과 어우러집니다. 그 결과, 부드럽게 확산되는 깨끗한 향이 시각적 아름다움과 감정적인 깊이를 더해줍니다. -(brume)-(brume) | ||
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[[파일: | [[파일:Id11-2.png|402x402픽셀]] [[파일:Id11-3.png|614x614픽셀]]<br> | ||
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| 1,037번째 줄: | 1,051번째 줄: | ||
*수상자: 풍제석 | *수상자: 풍제석 | ||
*작품명: Pier | *작품명: Pier | ||
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[[파일: | [[파일:Id12-2.png|552x552픽셀]]<br> | ||
[[파일: | |||
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| 1,047번째 줄: | 1,060번째 줄: | ||
*작품명: Inspo | *작품명: Inspo | ||
[[파일:Id13-1.png|467x467픽셀]][[파일:Id13-2.png]]<br> | |||
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[[파일:DSUS logo.jpg|350px]] | |||
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<strong>대학생학술대회(DSUS) 수상</strong> | |||
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{| class="wikitable" | |||
|+역대 수상 리스트 | |||
!대회연도 | |||
!개최교 | |||
!수상 | |||
!저자 | |||
!논문제목 | |||
|- | |||
|2024 가을 | |||
|KAIST | |||
|우수상 | |||
|전다빈, 윤은서, 강현수 | |||
|개인화물 트럭 운수업자의 업무 개선을 위한 시각정보 연구와 서비스 제안 | |||
|- | |||
|2024 봄 | |||
|연세대 | |||
|우수상 | |||
|강수정, 현동희, 박가온, 서예린, 이지윤 | |||
|LLM 인터페이스의 개인화를 위한 사용 행태 분류 : GPT-4를 중심으로 | |||
|- | |||
|2023 가을 | |||
|홍대(세종) | |||
|우수상 | |||
|김유진, 정해진, 김정윤, 강지효 | |||
|액티브 시니어층을 위한 포스 프로그램 인터페이스 개선 : 토스플레이스 (‘Tossplace’)를 중심으로 | |||
|- | |||
|2022 봄 | |||
|숙명여대 | |||
|최우수상 | |||
|김민석, 문정연, 최상현, 고현영, 강소영 | |||
|청각장애인을 위한 스마트 글래스를 활용한 AR 대화 서비스 제안 | |||
|- | |||
|2022 봄 | |||
|숙명여대 | |||
|우수상 | |||
|신찬희, 김다원, 최하림, 백인호 | |||
|덴타: 건강한 구강 관리 습관 형성을 위한 인공지능 구강 검진 및 홈 케어 서비스 | |||
|- | |||
|2021 가을 | |||
|DDP | |||
|우수상 | |||
|이지영, 김지현, 신민선 | |||
|핑퐁당: 당뇨환자의 자가관리를 돕는 모바일 어플리케이션 | |||
|- | |||
|2021 봄 | |||
|홍익대 | |||
|우수상 | |||
|김선호, 김수아, 이은유, 이시현, 박채린 | |||
|어핑: 새활용플라자의 인식을 개선하고 즐거운 경험을 제공하기 위한 플랫폼 | |||
|- | |||
|2020 가을 | |||
|서울대 | |||
|최우수상 | |||
|하보람, 김은정, 배민관, 신도연, 정나림 | |||
|바톤: 공유 전동 킥보드 서비스의 주차 문제 해결을 위한 유저 간 바른 주차 평가 및 딜리버리 서비스 제안 | |||
|- | |||
|2020 가을 | |||
|서울대 | |||
|우수상 | |||
|송명근, 박수진, 이동주, 정재필, 신현주 | |||
|쿡쿡: 언택트 시대의 즐거운 요리 경험 서비스디자인 제안 | |||
|- | |||
|2020 봄 | |||
|이화여대 | |||
|우수상 | |||
|박유정, 최명희, 박상아, 윤종훈 | |||
|청각장애인과 비장애인의 의사소통을 위한 AI 기반 수화통역 및 수화티콘 디자인 제안 | |||
|- | |||
|2018 봄 | |||
|서울과기대 | |||
|우수상 | |||
|정예나, 최준식, 이성욱, 이윤주 | |||
|참연: 사용자와의 양방향 무드등 | |||
|- | |||
|2017 봄 | |||
|성신여대 | |||
|우수상 | |||
|이규대, 손효원, 황가영, 장승희, </br> 레오 미츠타, 켄타로 니야, 마사요시 타카야마, 양원석 | |||
|행복한 가족 여행을 위한 오미쿠지 여행 게임 팩 제안 | |||
|} | |||
<br> | <br> | ||
[[파일: | <br>[[파일:DSUS 2024가을 전다빈 2.jpg|600px]]<br> | ||
[[파일: | [[파일:DSUS 2024가을 전다빈 3.jpg|600px]]<br> | ||
<br> | <br> | ||
<br>[[파일:DSUS 2024봄 강수정.jpg|600px]]<br> | |||
[[파일:DSUS 2024봄 강수정 2.jpg|600px]]<br> | |||
<br> | <br> | ||
[[ | |||
[[ | <br>[[파일:DSUS 2021봄 김선호 1.png|600px]]<br> | ||
[[파일:DSUS 2022봄 김민석 1.png|600px]]<br> | |||
[[파일:DSUS 2020가을 하보람 1.jpg|600px]]<br> | |||
<br> | |||
[[분류:조형대학]] | |||
[[분류:공업디자인]] | |||
2025년 12월 9일 (화) 22:40 기준 최신판
공업디자인학과
학과 소개
산업디자인 현장의 발전을 견인해오다
국민대학교 공업디자인학과는 1973년도에 신설된 장식미술학과의 전공 영역의 하나로 출발하였다. 장식미술학과는 1975년 조형학부로 편재되었으며, 1979년에는 산업미술학과로 명칭이 변경되었다. 당시 국내의 여러 디자인 계열 학과가 ‘장식미술’이나 ‘응용미술’ 등의 명칭을 사용한 것과 비교해 보면 국민대학교 조형대학 및 공업디자인학과는 초기부터 학과의 정체성을 명확히 인식하고 있었음을 알 수 있다. 그 후 산업미술학과는 1983년 3월 공업디자인학과와 시각디자인학과로 분리되어 2015년 현재까지 유지되어 오고 있다. 학부교육 외에도 1988년 대학원과정을 신설하여 디자인 연구를 선도해 왔으며, 1998년에는 실내디자인학과가, 2014년에는 자동차디자인학과가 공업디자인학과를 모태로 분화·신설되어 지금에 이르고 있다. 1999년에는 BK21사업의 특화분야에 지원하여 선정됨으로써 테크노디자인전문대학원이 출범하는 데에도 크게 공헌하였다. 현재 국민대학교 공업디자인학과에서는 약 180명의 학부생, 70여 명의 관련 석사과정 대학원생과 10여 명의 교수진이 교육과 연구에 매진하고 있다.
국민대학교 공업디자인학과는 한국디자인계를 선도하면서, 1970-90년대 우리나라 전자산업과 자동차산업의 태동과 성장, 2000년대의 IT산업의 형성과 발전에 있어 우수한 인적 자원을 지속적으로 공급해왔다. 그동안 졸업생들의 실무 능력과 회사에 대한 성실성은 많은 기업실무자들로 하여금 국민대학교 공업디자인학과 졸업생에 대한 신뢰감를 갖게 하였으며, 그 결과 현재에도 많은 동문 디자이너들이 우리나라 디자인산업의 현장에서 활약하고 있다. 기업에서 선호하는 인재, 디자이너로서의 전문성과 직장인으로서의 균형을 갖춘 인재는 국민대학교 공업디자인학과 DNA의 산물이며, 이러한 문화의 형성에는 초기부터 지금까지 교육에 전념해온 김철수 교수를 필두로 한 전임교수들의 역할과 공로가 크다. 또한 공업디자인학과는 해외 선진학문을 국내에 보급하는 학문적 선도자 역할을 수행해 왔다. 해외 유학을 통해 선진학문을 전공하고 국내로 돌아온 젊은 학자들이 교육을 담당하면서, 국민대학교 공업디자인학과는 물론 우리나라 산업디자인계 전반에 신선한 학술적 영향을 미쳤으며, 이 결과 전국적으로 다수의 디자인계열 대학에 교수와 연구자로 재직하는 여러 동문들을 배출할 수 있었다.
2015년 현재 공업디자인학과의 전임교수로는 한국산업디자이너협회 회장을 맡고 있으며 디자인산업의 정책을 연구하는 정도성 교수, 정량적 연구방법과 기초 조형교육 분야의 전문성을 갖고 있으며 디자인의 학문적 연구를 주도하는 김관배 교수, 3D모델링 및 3D프린팅 등의 뉴 테크놀로지에 전문성을 갖춘 장중식 교수, 사용자경험디자인과 디자인 리서치 방법론을 연구하는 연명흠 교수, 지속가능한 디자인을 연구하는 엠마뉴엘Emmanuel Wolfs 교수, 여러 글로벌 기업현장에서 축적된 실무 디자인의 경험을 갖춘 정명규Adam Chung 교수가 재직하고 있다. 이 중 엠마뉴엘 교수와 정명규 교수는 외국인 교수로서 글로벌 커뮤니케이션 능력과 국제적 네트워크 형성을 위한 원어수업을 담당하고 있다. 이 외에도 현직에서 활동하는 우수한 디자인 전문가와 연구자들로 구성된 강사진이 수업을 담당하고 있다.
이러한 정규 교육내용 및 환경 외에도 공업디자인학과는 국제교류, 산학협력, 디자인 프리젠테이션 데이와 같은 다양한 방식의 교육 프로그램을 운영해왔다. 미국 디트로이트의 CCS College for Creative Studies, 스웨덴 Mittuniversitetet,일본 Nagoya University, Waseda University, Kyushu University, Tokai University, 멕시코 Universidad de Monterrey, 프랑스 Strate College 등 여러 대학과 교류 프로그램를 시행해 왔다. 이 프로그램을 통해 해마다 약 4명의 한국 학생이 유럽으로, 4-6명의 유럽 학생들이 국민대학교 공업디자인학과로 유학을 와서 1학기 이상을 체류하며 학점을 이수하고, 문화 체험과 현지 기업
에서의 인턴쉽을 경험하기도 했다. 이러한 국제교류 프로그램은 교환학생 본인은 물론 외국 학생과 수업을 듣는 재학생 모두에 신선한 자극과 경험이 되고 있다. 2015년도에는 이러한 협력과 교류를 대학을 너머 해외 기업 인턴쉽 프로그램으로 확장하였다. 프랑스 다쏘시스템Dassault Systemes에 본 학과 학생 4명이, 일본 후꾸오까의 Goku Den사에 4명의 학생이 인턴으로 파견되어 현지에서 해외 대기업의 실무를 경험하고 국제 네트워크를 형성하였다.
황인혜, Tm Tm, 유수현, Happitic Storage
공업디자인학과는 학과가 설립된 이래, 국내외 여러 기업들과도 지속적인 산학협력 프로젝트를 수행해왔다. 국제적인 기업인 NEC, Dassault Systemes, Adobe, Altair, Autodesk, UNITY, Opticore, Siemens, RTT, Goku Den, Microsoft 등과 LG전자, 삼성전자, 현대자동차, 현대위아, 기아자동차, GM, 쌍용자동차, NC Soft, Sidiz, 영실업, 웅진코웨이, 듀오백, 태하 메카트로닉스, 닐슨, 보르네오, 리바트 등의 국내기업들과 함께 산학협력 연구 프로젝트를 수행해 왔으며, 서울시 시장경영센터, 재단법인 서울디자인센터, 산업통상자원부, 한국디자인진흥원 등 여러 기관들로부터 정부 R&D사업을 수주해 왔다. 최근에는 산업통상자원부에서 주관하는 ‘3D프린팅 비즈니스 창출을 위한 D2B 클라우딩 시스템기반 구축’ 과제를 수행하는 한편, 기업 주도의 대학교육 프로그램인 LG디자인클라스를 시각디자인학과와 공동으로 운영하고 있다.
공업디자인학과는 학생들이 마지막 학기에 디자인프레젠테이션 데이Design Presentation Day를 경험하도록 해왔다. 디자인프레젠테이션 데이는 공업디자인학과 자체 행사로 4학년 학생들이 주축이 되어, 자신의 졸업 결과물을 관련 기업의 디자인 담당 임직원, 정부 관련부처 담당자, 교수, 재학생, 학부모 들 앞에서 직접 발표하는 프레젠테이션 쇼로, 학생들이 자신의 디자인을 대중에게 전하고 설득하는 프리젠테이션 능력을 신장하고, 취업만이 아닌 새로운 비즈니스 모델을 개척하고 창업·창직에 도전하기 위해 시행되어 왔으며, 스타 디자이너를 육성하고자 하는 의도도 담겨있다. 공업디자인학과 내에는 2015년 현재 우즈다트Ouzdat, 제퍼스Jappers, 포스Force, 폼Form의 4개의 동아리가 운영되고 있다. 우즈다트 동아리는 사진촬영을 취미로 하는 학생들의 소모임으로 선후배와 취미를 공유하고 연 2회의 정기 전시를 통해서 디자인의 문화적 다양성을 추구해 온 모임이다. 제퍼스는 학과수업뿐만 아니라 공모전이나 팀 프로젝트, 전시회 등을 통해 제품디자인 성과물을 발표해 온 모임이다. 포스는 컨셉 아트 및 게임디자인 분야에 관심을 가진 학생들로 구성된 동아리로서 컴퓨터 게임과 관련된 다양한 분야를 함께 연구했으며, 2D뿐만 아니라 3D 기획 등 다양한 활동을 작품전시를 통해서 진행해 왔다. 폼은 운송제품 관련 디자인을 연구하는 학생들의 동아리로 조형에 대한 연구를 해왔으며 그 주제는 차량을 기본으로 요트, 비행기 등 운송기기 전반에 대한 것이었다.
공업디자인학과 학생들은 1988년부터 현재까지 국내외 여러 공모전에서 260여 건에 이르는 우수한 수상실적을 거두어왔다. 1997년 현대자동차 디자인 공모전에서 김태욱, 신경균 학생이 대상을 받은 이래, 성정기, 류형곤 학생이 2003년 IF 국제디자인 공모전 컨셉 부문 본상에 진출하였고, 2007년도에는 박석우 학생이 Red Dot AwardRDA 본상에 진출하였다. 2008년도 RDA에는 공업디자인학과 소속의 3팀이 모두 본상에 진출하여 화제가 되기도 하였다. 2009년도 IF Concept Design AwardsIFCDA에는 박석원 학생이 500 Euro Prize를 수상하였으며, RDA에서도 유인식 학생 등이 본상에 진출하였다. 2010년도에는 RDA Concept 부문에서 정한비 학생 등이 Best of Best를 수상하였고, 2012년에는 노마리아, 노진혁 학생이 RDA Winner로, 김은아, 이주현 학생이 IFCDA Winner로,2013년도에는 김도윤 학생 등이 RDA Winner로 선정되는 영예를 안았다. 이와 같이 해마다 국제 유수의 공모전에서 국민대학교 공업디자인학과 학생들의 작품이 선정되어 학과의 자랑이 되어왔다. 최근에는 추성민 학생의 디자인 작품이 LINC사업의 창의적 지식재산(디자인) 사업화 지원 사업에 선정되어서 그 우수성을 입증했다.
공업디자인학과의 교육
공업디자인학과의 교육 목표는 유능한 공업디자이너와 디자인 연구자를 양성하는 것이다. 공업디자인은 인간 삶에 필요한 제품과 서비스를 창안해내고 그 외관과 사용과정을 설계하여, 기업과 사용자 모두에게 가치를 제공하는 산업사회의 전문분야라 할 수 있다. 우수한 공업디자인 결과물은 사용자 개인에게는 심리적 만족감과 매력적인 사용경험을 제공하며, 기업에게는 영리창출과 기업이미지 제고를, 국가사회적 차원으로는 국가경쟁력과 문화 수준을 향상시킨다. 공업디자인의 적용 대상은 TV, 세탁기와 같은 가전제품, 스마트폰을 비롯한 정보통신기기, 자동차 등의 운송기기, 사무용품, 주방기기, 로봇 산업, 항공우주산업, 디지털 미디어, VR 및 게임, 공공시설물과 환경 구조물, 서비스 시스템 등 모든 산업에 걸쳐있다. 디자인이 기능성을 따라가던 시대에 공업디자이너는 개발자들이 개발해 놓은 제품의 외관을 완성시키는 역할에 머물렀으나 현 시대의 디자이너는 사용자들의 새로운 수요를 찾고 제품 혁신의 가능성을 탐색하는 주도적인 역할을 담당한다. 즉 공업디자이너는 외관 디자인뿐만 아니라, 기획을 주도하며 개발에 참여하고 생산과 판매 후 관리까지의 전 과정에 관여한다.
이에 맞춰 공업디자인학과의 교육과정은 변화하는 디자인 흐름에 맞는 다양한 분야의 실무 디자인 교육은 물론, 미래 사회에서 요구되는 디자인 인재를 양성하기 위한 선진적인 교육내용으로 구성되어 있다. 1학년 과정에서는 기초 조형능력을 기르는 동시에 공업디자인을 위한 2D 표현과 3D 디지털 표현방식을 익히며, 산업디자인의 역사를 이해하고, 세부 전공분야에 대해 탐색한다. 2학년 과정에서는 산업디자인의 프로세스와 방법론을 학습하고 생산공정에 대해 이해하며, 재료와 구조의 관계에 대한 이해를 심화한다. 그리고 이를 기반으로 한 기초 수준의 제품디자인과 지속가능 디자인 프로젝트를 경험한다. 또한 심화된 3D 컴퓨 터 모델링 테크닉을 학습하고, 인간공학과 색채기획 등 다양한 전공 지식을 습득한다. 이러한 기초과정을 토대로 3학년 이후로는 자신의 전문분야를 심화해 나간다. 3학년 과정에서는 생활기기, 산업기기, 정보기기, 스포츠·레저용품, 공공환경 및 시설물, VR 제품, 인터페이스 및 인터랙션, 디자인 컨텐츠, 제품개발 및 기획 둥 다양한 분야의 디자인을 스튜디오 교과를 통해 학습하며, 4학년 과정에서는 3학년 과정을 토대로, 제품시스템디자인, VR제품디자인, 공공환경디자인, 디자인 기획 및 비즈니스 등 자신의 전문 분야를 특화시켜 나가게 된다. 특히 4학년 과정에서는 전문성을 갖춘 스튜디오 수업에 더불어 체계적인 사고와 숙련된 프로세스를 통해 결과물을 구체화하고 가시화하여 졸업전시회로 발표하며, 디자인권을 출원하고 비즈니스화하는 전 과정을 경험한다. 이러한 4년간의 밀도있는 교육을 통해 공업디자인학과는 실무 능력과 종합적 문제해결 능력, 미래지향적 적응력을 갖춘 우수한 공업디자이너를 양성하고 있다.
학과 연혁
| 연도 | 내용 | 비고 |
|---|---|---|
| 1973 | 장식미술학과 신설 | |
| 1974 | 부수언 교수 임용, 1977년까지 재직 | |
| 1975 | 조형학부 신설 | |
| 1976 | 김철수 교수 임용, 2012년까지 재직 | |
| 1977 | 산업미술학과로 명칭 변경 | |
| 1980 | 김경배 교수 임용, 1984년까지 재직 | |
| 1983 | 산업미술학과가 공업디자인학과와 시각디자인학과로 분리 | |
| 1984 | 이순종 교수 임용, 1999년까지 재직 | |
| 1986 | 김현중 교수 임용, 1994년까지 재직 | |
| 1988 | 공업디자인계열 석사과정 신설 | |
| 1991 | 김민수 교수 임용, 1994년까지 재직 | |
| 1995 | 정도성 교수 임용 | |
| 1996 | 이찬 교수 임용, 1998년 실내디자인학과로 전보 | |
| 1997 | ㈜동양매직 산학과제전, NEC 산학전시회, 삼성자동차 산학전시과제전 | |
| 1999 | 테크노디자인전문대학원 퓨전디자인 전공 신설 박영목 교수 임용, 2004년까지 재직 |
|
| 2001 | 김관배 교수 임용 | |
| 2002 | 비 IT학과 교과과정 개편 지원사업 선정(정보통신부) | |
| 2003 | NC 모형제작실 설립 | |
| 2004 | Wavefront(ATC), Alias 소프트웨어 40 Copy 기증 및 MOU 체결 박종서 교수 임용, 2013년까지 재직 |
|
| 2006 | ‘UIT(Ubiquitous IT) 디자이너의 융합적 능력향상을 위한 교육시스템 구축’ 사업 선정 인석일 교수 임용, 2010년까지 재직 |
|
| 2008 | KIDP 디자인 계약운영제사업 선정 | |
| 2009 | 장중식 교수 임용 | |
| 2012 | 다쏘시스템코리아 카티아 V6(CATIA V6) 40세트 기증 및 협약식 엠마뉴엘 교수 임용 |
|
| 2013 | 알테어 Inspire/Evolve 디자인 S/W 기증 협약식, GM 산학협동협약체결 연명흠 교수 임용 |
|
| 2014 | LG전자 산학협력 MOU체결, LG Design Class 개설 정명규 교수 임용 |
|
| 2015 | - | |
| 2016 | 제15회 조형전 <디자인 잇다> | |
| 2017 | 남원석 교수 임용 | |
| 2018 | - | |
| 2019 | 제16회 조형전 Artificial Nature : 미래디자인, 꿈구는 인간 Future Design, Dreaming Human | |
| 2020 | - | |
| 2021 | 권효선 교수 임용 | |
| 2022 | 제17회 조형전 ≪MetaDEx : Metaverse, Design & Experiment≫ | |
| 2023 | 조형대학 자율전공 제도 도입 | |
| 2024 | 손동훈 교수 임용 | |
| 2025 | 조형대학 50주년, 제18회 조형전 A(X): Generating Next AI |
교수진 소개
전임교수
장중식
국민대학교 테크노디자인전문대학원 인터랙션디자인 박사
02-910-5452
조형관 305호
kmjanggo@kookmin.ac.kr
교수 / 디자인학 박사
연명흠
일본 츠쿠바대학교 예술학연구과 생산디자인학 박사
서울대학교 미술대학 산업디자인학과 학사
02-910-4601
조형관 303호
yeounmh@kookmin.ac.kr
교수 / 디자인학 박사
엠마뉴엘 L. M. 울프스
영국 왕립예술대학(RCA) 디자인프로덕츠 석사
02-910-4605
조형관 302호
ewolfs@kookmin.ac.kr
교수 / 디자인학 석사
남원석
일본 와세다대학교 국제정보통신연구과 멀티미디어사이언스전공 박사수료
02-910-5584
조형관 301호
name@kookmin.ac.kr
부교수 / 디자인학 석사
권효선
노팅험 대학교(University of Nottingham) 컴퓨터과학과 박사 PhD
KAIST 산업디자인학과 학사, 석사
02-910-4611
조형관 304호
hyosun.kwon@kookmin.ac.kr
부교수/ 컴퓨터과학(HCI) 박사
손동훈
서울대학교 디자인과 디자인학 박사
조형관 302호
sohn.seoul@kookmin.ac.kr
조교수/디자인학 박사
겸임교수 / 강사
김찬준

국민대학교 공업디자인학과 학사
에이스프로젝트 (2022.02 - 2025.02) 아트디렉터
오혜윤

서울대학교 디자인전공 디자인학 박사 / 시각디자인전공 공예·디자인학 석사
Univ. of Westminster, Graphic Communication Design 학사
중앙대학교 명지대학교 서울예술대학교 경기과학기술대학교 국립 인천대학교 출강
송봉규
국민대학교 공업디자인학과 학사
bk@bkid.co
BKID (2015.11 - ) 비케이아이디 설립자 디자이너
정석영
국민대학교 시스템디자인 박사 수료
jsamuel0101@naver.com
유잠스튜디오 실장
전관중
국민대학교 테크노디자인전문대학원 디자인학 박사
kwandoong@gmail.com
케이쓰리디피 디자인 디렉터
정인국
영국 왕립예술대학(RCA) 운송기기디자인 석사
coojani@naver.com
제품디자인기술사
J&J 디자인 연구소 대표
홍익대학교 디자인컨버전스학부 겸임교수
김웅
홍익대학교 지식재산학과 박사
wk@hupat.com
해움특허법인 대표변리사
김은애
디자인 석사 (디지털미디어디자인)
eunae@kookmin.ac.kr
전) SK Communications UX디자이너
UNIC STUDIO 대표
박동민
디자인 석사 (프로덕트디자인 / 인터렉션디자인)
min01010101@gmail.com
전) 서울시립대학교 산업디자인학과 겸임교수
블레싱에코 디자인 제품디자이너
이은솔
국민대 디자인대학원 석사 (프로덕트 디자인, UX디자인)
eunsol_erin@naver.com
전) 카카오 loT총괄 디자이너
삼성SDS UX 프리랜서 기획 및 디자이너
명예교수
김철수
동서대학교 디자인학박사
서울대학교 응용미술학과
charles@kookmin.ac.kr
전) 국민대학교 조형대학장 역임
전) 국민대학교 예술대학장 역임
김관배
명지대학교 대학원 디자인학과 박사
kbkim@kookmin.ac.kr
디자인학 박사
전 (사)한국디자인단체총연합회 부회장
전 (사)한국산업디자이너협회 부회장
학과 교과활동
1학년
1학기
- 입체조형 (Form Making Practice)
- 산업디자인개론(Introduction to Industrial Design) *인문
- 스케치와디자인목업 (Sketch and Mock-up) *전문
- 디지털드로잉 (Digital Drawing) *전문
2학기
- 형태와기능 (Form and Function) *전문
- 유레카프로젝트 (Eureka Project) *인문
- 디지털모델링 (Digital Modeling) *전문
2학년
1학기
- 프로덕트디자인 I (Product Design 1) *인문 *전문
- 사용자경험디자인 (User Experience Design) *전문
- 디자인지식재산권 (Intellectual Property of Design) *전문
- 개념과발상 (Design Concept and Ideation) *전문
- 디자인스토리텔링 (Design Storytelling) *인문
- 디지털페브리케이션 (Digital Fabrication) *전문
- 인공지능기반디자인 (Artificial Intelligence Design) *전문
2학기
- 프로덕트디자인II (Product Design2) *전문
- 재료와생산공정 (Material and Manufacturing)
- 인터랙티브캡스톤제품디자인 (Interactive Capstone Product Design) *전문
- 글로벌컬쳐리딩 (Global Culture Reading)
- 디자인엔지니어링 (Design Engineering)
- 디자인과인간관점 (Human factors and Understanding People) *전문
- 게임디자인과기획 (Game Design) *전문
3학년
1학기
- 프로덕트디자인III (Product Design3) *전문
- 산업디자인의 중급과정으로서, 디자이너가 해결해야할 문제를 이해하고 이를 위한 해결책을 산출해내는 과정을 경험한다. 제품의 기능과 조형은 물론 사용성, 양산성, 사업성 등 다양한 차원에서 발생하는 문제해결 능력을 기른다.
- 산업디자인의 중급과정으로서, 디자이너가 해결해야할 문제를 이해하고 이를 위한 해결책을 산출해내는 과정을 경험한다. 제품의 기능과 조형은 물론 사용성, 양산성, 사업성 등 다양한 차원에서 발생하는 문제해결 능력을 기른다.
- 사용자인터페이스디자인 (User Interface Design) *전문
- 서스티너블디자인 (Sustainable Design) *전문
- 상품기획과마케팅 (Product Planning and Marketing) *인문 *전문
- 로보틱스디자인 (Mechatronics Design) *전문
- 라이프스타일과가구디자인 (Furniture and Living Design) *전문
- 게임그래픽스 (Game Graphics) *전문
2학기
- 프로덕트디자인IV (Product Design4) *전문
- 포트폴리오와커리어플래닝 (Portfolio and Career) *전문
- 애플리케이션디자인 (App Design) *전문
- 스타트업과디자인비즈니스 (Startups and Design Business) *전문
- 유니버설디자인 (Universal Design)
- 인터랙티브캡스톤제품디자인 (Interactive Capstone Product Design) *전문
- 제너러티브캡스톤디자인 (Generative Capstone Design) *전문
- 데이터드리븐디자인 (Data-Driven Design) *전문
4학년
1학기
- 졸업연구I(캡스톤디자인) (Graduation Project - Research 1(Capstone Design)) *전문
4년간의 학부과정에서 쌓은 디자인 경험과 능력을 종합하여 연구를 중심으로 하는 졸업전시 결과물을 진행한다.
- 졸업작품I(캡스톤디자인) (Graduation Project - Practice 1(Capstone Design)) *전문
4년간의 학부과정에서 쌓은 디자인 경험과 능력을 종합하여 작품을 중심으로 하는 졸업전시 결과물을 진행한다.
2학기
- 졸업연구II(캡스톤디자인)2 (Graduation Project - Research 2(Capstone Design)) *전문
1학기의 <졸업연구1>에 이어 연구를 중심으로 하는 졸업전시 결과물을 완성하고 졸업전시를 진행한다.
- 졸업작품II(캡스톤디자인) (Graduation Project - Practice 2(Capstone Design)) *전문
1학기의 <졸업작품1>에 이어 작품을 중심으로 하는 졸업전시 결과물을 완성하고 졸업전시를 진행한다.
학과 비교과 활동
VERTEX
'VERTEX' 는 폴리곤 모델링을 주로 다루는 2022년 신설된 공업디자인학과의 3D 그래픽 동아리입니다.게임 그래픽, 3D 모션 그래픽, 3D를 활용한 UI 연출 등 3D 그래픽을 활용하는 작업들을 다룹니다. 학과에서 배우는 공업 디자인 분야를 넘어 다양한 분야와의 연결을 시도하고자 합니다.
주요 활동으로는 크게 3D 툴 스터디, 워크샵, 프로젝트 전시가 있습니다. 학기 중에는 3D 툴 스터디를 통해 툴에 대한 이해도와 활용도를 높이고, 워크샵을 통해 익힌 툴을 활용하여 하나의 결과물을 도출합니다. 방학 기간에는 하나의 주제를 정하고 프로젝트를 진행하여 전시회로 보여주는 활동을 진행합니다.
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'VERTEX' 는 2022년 창립된 그래픽 디자인 동아리로서 폴리곤 모델링 기반의 게임 그래픽, 3D 영상 디자인, 메타버스 등 분야의 연구를 진행합니다.
2024년 1학기를 시작으로 영상디자인 학과와 연합 동아리로 활동 중입니다.
- 2025-1 활동 내용
-자율 스터디, 워크샵, 메인프로젝트
- 2025 하계 방학 활동 내용
-지브러쉬 / 서브스턴스 디자인 스터디
- 2025-2 활동계획
-자율 스터디 (신입부원 대상)
멘토멘티 시스템 적용, 선배의 일방적 강의가 아닌 서로서로 알려주며 배워가는 스터디
ex) 원하는 튜토리얼 영상 하나 정하고 똑같이 따라해보기, 모르는 것은 함께 공유하기
-워크샵 (신입부원 대상)
스터디이후 주제별 프로젝트를 진행
ex) 캐릭터, 환경, 모션 그래픽 등
-메인프로젝트 (기존부원 대상)
원하는 주제를 자유롭게 제시한 후, 팀 또는 개인으로 프로젝트를 진행
STACK
STACK 공업디자인학과의 UX/UI 동아리로, 다양한 생각들이 쌓이며 깊이 있는 결과물로 도출되는 UX 프로세스를 지향합니다.
우리의 목표는 UX/UI 분야의 열정적인 학생들이 모여 선후배간 편안한 분위기 속에서 서로의 의견을 자유롭게 나누며 함께 성장하는 것입니다.
STACK의 멤버들은 도전적이고 실험적으로 UX/UI 분야의 지식과 경험을 쌓으며 모든 멤버들이 빛나는 UX/UI 디자이너로 성장할 수 있도록 함께 노력하고 있습니다.
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STACK 3.0 은 2021년 설립된 공업디자인학과 UX/UI 동아리 STACK 을 이어 보다 더 다양한 커리큘럼을 기반으로 UX,UI에 관심이 있는 모두가 보다 폭넓은 경험을 할 수 있는 동아리가 되고자 합니다. UX/UI 스터디,기초 프로그램 스터디, 협업 프로젝트 등을 통해 학과 과정과 더불어 다양한 활동을 진행합니다.
- 2025-1 활동 내역
-서비스/경험디자인 기출 풀이, UX sprint
- 하계 방학 활동 내역
-인터랙션 툴 스터디(2025.7-8)
- 2025-2학기 활동계획
- UXUI 북스터디
UX/UI 관련 도서를 함께 읽고, 핵심 내용을 공유
실제 디자인 작업에 적용 가능한 인사이트를 탐구
- Figma 업데이트 스터디 세션
Figma AI, Make, Multi-edit 등의 업데이트된 기능 스터디
및 실제 적용 사례 디자인
ZAPPERS
Zappers는 공업디자인학과의 제품 디자인 동아리입니다. 1998년 설립 이래로 매년 정기 전시회를 진행하고 있으며 학과 내 메인 동아리 중 하나로 자리 잡고 있습니다. 저학년부터 고학년까지 다양하게 구성된 부원들이 서로 교류하고 협업할 수 있는 자체 프로젝트를 기획하고, 그 외에도 여러 활동을 통해 제품 디자이너로서의 역량을 키울 수 있도록 노력하고 있습니다.
그 외에도 공모전, 스터디, 자체 프로젝트 등 활발하게 제품 디자인과 관련된 활동을 진행합니다. 특히 자체 프로젝트의 경우 학기 중 메인으로 진행되는 활동 중 하나이며, 매 학기 새로운 컨셉으로 다양한 제품 디자인 경험을 할 수 있도록 기획되어 결과물에 따라 전시를 진행하고 있습니다.
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‘제퍼스’는 공업디자인학과 제품 디자인 동아리로, 1998년 설립 이래 매년 정기 전시회를 진행하고 있으며 학과 내 메인 동아리 중 하나로 자리잡아 왔습니다. 정기적인 전시 외에도 공모전, 스터디, 자체 프로젝트 등 제품 디자인 관련된 다양한 활동에 참여합니다.
- 2025-1 활동 내역
-학기중 학년별 제품 디자인 워크샵
- 하계 방학 활동 내역
- 세가지 아이디에이션 워크샵(2025.7-8)
- 2025-2학기 활동계획
- Control a Controller
컨트롤러에 대한 정의와 힘께 제품 디자인 진행
- Behance 합작 프로젝트 (동계)
중앙대학교 제품디자인 동아리 <아우라>와 함께 협업하여
Behance에 프로젝트 업로드 예정
동문활동
동문 글 | 단 하나의 디자인이라도
잠시 1981년 여름 2학년 시절로 돌아가 본다. 그날도 어김없이 졸린 눈으로 전공수업이 시작되길 기다렸다. 아무리 생각해도 이번 과제는 무리라고 생각했었지만 지난 일주일 내내 거의 매일 밤을 졸음과 싸워 가며 오늘 새벽까지 이번 과제를 마무리한 내가 새삼 자랑스럽게 느껴졌다.
그때는 낮 동안 수업이 빈 시간은 주로 동아리 방으로 달려가 선후배들과 지내다가 밤이 돼서야 집으로 기어 들어가는 게 일상이었던 시절이라, 매일 밤 새벽시간까지 50장 이상의 각기 다른 디자인 스케치를 해야 하는 이번 과제가 내겐 무척 버거울 수밖에 없었다. 특히 그해는 내가 동아리 활동에 빠져 있었고 수업시간 이외에는 항상 같은 과 동료들이 모여 공부하고 있을 11층 전공 교실을 피해 곧장 학생회관 4층으로 내달렸었다. 그래도 그때 무슨 생각에서인지 수업과 과제만큼은 빼먹지 않고 충실히 하려고 무척이나 애썼던 것은 이제 와 돌이켜 보면 다행스러운 일인 것 같다.
아무튼 이 살인적인 과제를 해 온 학생은 그날 내가 유일했다. 하지만 대부분 학생들의 불성실한 과제에 화가 날대로 나신 교수님은 내 과제를 꼼꼼히 확인하시고는 “쓸모 있는 디자인이 하나도 없다”고 핀잔만 주시고는 수업을 끝내 버리셨다. 유일하게 50장을 모두 해 버린 나에 대한 칭찬 한마디도 물론 없으셨다. 일주일간 꼬박 밤새워 가며 마친 과제는 이렇게 아무것도 안 한 다른 동료들과 아무런 차이가 없었던 것이다. 아침부터 실망감과 허탈함 그리고 밀려오는 체력의 한계가 그만 1시간 남짓한 시간 동안 내 정신 줄을 놓게 만든 것이다.그날 나는 바리바리 짐을 챙겨 곧바로 혼자 강릉으로 갔다. 오랜만에 확 트인 바닷가도 보고 해변도 돌아보면서 태어나서 처음으로 나 자신에 대해서 많은 생각을 했었다. 밤을 새워 가며 50장 이상의 숫자에만 집착했던 나 자신에 대한 한없는 부끄러움과 마치 어린 아이와도 같았던 짧은 생각에 대한 후회가 그해 여름 내내 나를 괴롭혔고 지금도 이따금 가슴 한 켠으로 되새김질 하고 있다. 가끔씩 사무실에서 일정에 쫓기면서도 시간에 맞추기 위해 동시에 여러 개의 프로젝트들을 밤을 새워 가며, 미처 생각할 겨를도 없이, 컴퓨터에만 앉아 서둘러 디자인 하고 있는 우리 구성원들을 볼 때마다 그때의 일이 생각난다. 마음도 개운치 않고 안타까운 생각이 난다. 운이 따르지 않는 이상 개개인으로 봐서도 이렇게 수많은 디자인을 해치운다고 한들 하나만이라도 좋은 디자인을 해낼 수 있을까? 리더의 한 사람으로 마음이 무거워지는 순간이다. 좋은 디자인이란 무엇일까? 물론 나처럼 속물이 다 되어 버린 기업디자이너에게 훌륭하고 좋은 디자인의 정의를 내려 보라고 한들 기껏해야 소비자, 판매량, 스타일 정도의 단 어가 튀어 나오겠지만 말이다. 모름지기 디자이너라면 누구나 세상에 남을 만한 좋은 디자인을 꿈꾼다. 셀 수 없이 많은 디자인을 해내기보다 하나만이라도 남들이 인정하는 세상에 남길 만한 멋지고 훌륭한 디자인을 해 본 사람들은 얼마나 좋을까? 그런 디자인을 남기는 사람들을 볼 때마다 항상 부럽다. 50개의 디자인보다 단 하나의 디자인이라도 좋은 디자인으로 만들기 위해 다시 한 번 여유로운 마음으로 사용하는 사람의 입장에 서서 깊이 있게 사고하고 개념을 갖춰 상상하고 싶다. 그러는 사이 자연스럽게 조형의 날은 서게 될 것이고 그때서야 비로소 컴퓨터에 앞에 앉아 정리된 생각으로 디자인을 난도질 하고 싶다.
노 창 호 산업미술학과 공업디자인전공 80학번
LG전자 디자인경영센터장
HEB (Home Entertainment and Business Solution) 디자인연구소장
AE (Air conditioner and Energy Solution) 디자인연구소장
HAE (Home Appliance and Energy Solution) 디자인연구소장
산업미술학과 공업디자인전공 졸업, 금성사(LG전자 전신) 입사, 1984
이예선, Metaphor-Slide, 2015
이한나, Cur-virtual, 2015
(좌)송보라·오경민·하금란,Realish, 2015
(우)김홍석·유수현·이주현,IDEA Design Award Finalist, Magnetic Dumbbell, 2013
국제교류
KMU-SIT 워크샵
KMU-SIT 워크샵
1. 2016년 KMU-SIT 동계 워크샵 (2016. 02. 12 ~ 2016. 02. 21)
일본 시바우라 대학교의 도쿄 다마치 캠퍼스에서 총 일본인 25명, 한국인 24명 총 49명의 학생들과 '감정의 교류'라는 주제로 진행되었으며, 시바우라공업대학이 국제화거점정비사업 (Global 30사업)에 신청, 채택되어 수행중인 SGU (Super Global University) 사업의 일환으로 진행되었다.
2. 2016년 KMU-SIT 하계 워크샵 (2016. 06. 03)
시바우라공업대학 디자인공학부 학생들이 국민대학교 공업디자인학과를 방문해 엠마뉴엘 교수의 수업을 참관하고, 국민대학교 학생들은 양원석 교수의 특강을 들었다. 일본 학생들은 3D프린팅 디자인혁신센터를 견학했으며, 이후 대학원생 연구발표회가 진행되었다. 이번 행사에서 양교의 국제 워크숍의 연장선으로, 교환학생 MOU 체결과 함께 정기적 교류 확대를 약속하였다.
3. 2017년 KMU-SIT 동계 워크샵 (2017. 02. 07 ~ 2017. 02. 16)
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다양한 전공으로 확장하여 팀을 구성한 워크숍이었으며, ‘Happiness’라는 주제로 진행되었다. 국민대 학생 총34명(대학원생 9명, 공업디자인과 학부생 21명, 기타학과 학부생 4명), 시바우라공업대학 학생 총 33명(석사생 4명, 학부생 29명)이 참여하였다.
4. 2019년 KMU-SIT 동계 워크샵 (2019. 02. 11 ~ 2019. 02. 18)
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2020 도쿄 올림픽을 주제로 10개의 학부생 팀(1~10팀)은 여덟 가지 키워드(교통, 쇼핑, 음식 문화, 휴식, 경기 관람, 응원, 안전, 자유) 중 하나를 무작위로 선택하였다. 또한 3개의 대학원생 팀(11~13팀)은 ‘공유(Sharing)’를 주제로 사람들의 불편함과 니즈를 발견하기 위해 데스크 리서치와 필드 리서치를 수행하고, 자유롭게 키워드를 선정하였다.
5. 2020년 KMU-SIT 동계 워크샵 (2020. 02. 05 ~ 2020. 02. 13)
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국민대에서는 대학원생 10명, 공업디자인학과 학부생 27명, 시바우라공업대학에서는 41명의 학생이 참가했다. 주제는 'AI가 만드는 미래. The Future AI Will Create'였으며, Leisure, Education, Entertainment, Dating/Love, Trip/Tourism, Eating/Dining, Relaxation, Making Human-Relation, Foreign language, Mobility, Health & Beauty, Fashion, Design이 하위주제로서 워크샵에서는 이 두 주제어의 결합을 통한 디자인테마를 선정해서 진행하였다. 대회 기간 중 코로나가 확산하여 학생들은 마스크를 착용하고 건강에 유의해서 밀접을 피하는 등 최대한 안전에 유념하면서 워크샵을 진행했다.
6. 2021년 KMU-SIT 동계 워크샵 (2020. 02. 15 ~ 2020. 02. 23)
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국민대학교 조형대학 공업디자인학과와 시바우라공업대학 디자인공학부가 진행해 온 SIT-KMU Design Workshop이 Covid-19으로 인해 올해는 2월 15일부터 23일간 온라인방식으로 열렸다. 주제는 Data-Driven Design으로서, 하드웨어 제품이나 App의 화면설계에 그치지않고, 데이터로부터 디자인제안의 근거를 찾거나, 디자인제안에 필요한 데이터를 구상해보는 새로운 시도였다.
워크샵 기간중 2번에 걸쳐 특강이 진행됐다. INITION 류동석 대표님은 <UX/UI Designers’ Role in 4th Industrial Revolution> 제목으로 이동형 음압병동 디자인 등의 사례를 보여주셨고, pxd 민경보 연구원은 <Data-driven Design> 강연을 통해 디자이너가 왜 데이터에 관심을 가져야 하는지, 데이터사이언티스트와의 차이는 무엇이며 어떤 방법이 적용되는지를 개괄해주었다.
국민대에서는 20명의 공업디자인학과 학부생과 테크노디자인전문대학원 학생 1명, 총 21명이 참가하였다. 시바우라공업대학 참가학생은 23명이었다.
7. 2022년 KMU-SIT Summer Camp (2022. 08. 22 ~ 2022. 08. 25)
'내가 본 서울 Seoul I Saw'을 주제로, 서울에 대한 서로 다른 다채로운 시선을 나누었다. 서울디자인재단이 주최하는 서울디자인대학생 워크샵에 참가하는 3팀(SIT 1팀, 국민대 공업디자인과 1팀, 공간디자인과 1팀)이 참가한 2022 KMU-SIT Summer Camp는 서울디자인대학생 워크샵의 일환이기도 했다. Camp 참여학생은 SIT 18명, 공업디자인학과 학생 19명, 공간디자인학과 학생 2명으로 구성된 8팀이 참가하였다.
8. 2023년 KMU-SIT 동계 워크샵 (2023. 02. 07 ~ 2023. 02. 15)
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Covid-19로 인해 2020년 이후 처음으로 일본에서 진행된 워크샵이었다. 일본 시바우라 대학교의 토요스 캠퍼스에서 공업디자인학과 학부생 45명과 대학원생 8명, 그리고 타과생 8명으로 총 한국 학생 58명이 참여하였다. 주제는 ‘Rediscovering Value’로 19개의 팀으로 나누어져 팀별로 다른 하위주제를 받아 진행했다. VMware 김도형, BCG 윤진희 동문, 서울대 정의철 교수님의 특강이 있었다.
9. 2023년 KMU-SIT 하계 워크샵 (2023. 05. 26 ~ 2023. 02. 29)
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시바우라 공업대학 학생들이 국민대학교 공업디자인학과를 방문하였다. 국민대 학생 35명 (재학생 32명, 졸업생 1명, 교직원 2명)과 SIT 학생 31명 (재학생 30명, 교직원 1명), 총 66명의 학생들이 참여하였으며 15팀으로 나누어 워크샵을 진행하였다. 국민대학교 공업디자인학과 2학년 전공 수업인 <사용자 경험 디자인> 수업의 일부로 시바우라 학생들과 국민대 학생들이 팀을 이루어 ‘AI 시스템이 가정 내에 존재했을 때’를 가정한 롤플레잉을 진행하였다. 팀별로 다양한 주거 형태 중 하나를 선택한 후 자유롭게 시나리오를 작성, 역할 분배를 하고 그에 맞게 즉흥적으로 연기를 하면서 ai 가 가정 내에 들어오게 되었을 때 발생하는 기대효과, 불편한 점, 주의/고려해야 할 점들을 발견하여 다양한 디자인적 통찰력을 기를 수 있는 시간을 보냈다.
10. 2024년 KMU-SIT 동계 워크샵 (2024. 02. 14 ~ 2024. 02. 20)
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국민대학교 학생들이 일본 도쿄에 위치한 시바우라 공업대학에 방문하여 총 7일 간 워크샵을 진행했다. 국민대 학생 54명(재학생 47명, 대학원생 4명, SIT연구실 인턴 3명)과 SIT학생 58명, 총 112명의 학생들이 참여하여, 각 팀당 6명씩 18팀으로 나누어 워크샵을 진행했다. 국민대학교 공업디자인학과 06학번 동문인 김도형 동문의 특별강연이 있었다.
11. 2024년 KMU-SIT 하계 워크샵 (2024. 05. 24)
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SIT 학생들이 국민대학교를 방문하여, ‘Green Design’을 주제로 친환경적인 디자인은 무엇인지 함께 고민하는 시간을 가졌다. 국민대학교 재학생 32명과 SIT 학생 32명, 그리고 세 분의 교수님이 함께했으며, 같은 친환경 소재를 선택한 학생들끼리 한 팀이 되었다. 성동구에 있는 서울새활용플라자를 방문하여 폐자원을 재활용해 상품성 있는 제품을 구경하고, 각자 선택한 친환경 소재를 주제로 제품과 서비스를 디자인했다.
12. 2025년 KMU-SIT 동계 워크샵 (2025. 02. 13 ~ 2025. 02. 20)
국민대 학생들이 일본을 방문하여 워크샵을 진행하였다. 13일부터 15일까지는 일본의 휴양지인 아타미 지역의 세미나 하우스에서 머무르며, ‘일상과 비일상의 경계’를 주제로 팀원들과 함께 필드 리서치를 다녔다. 이후 도쿄의 시바우라 공업대학교에 방문하여 양원석 교수님의 특강과 일본 SONY에 재직 중인 동문 선배님의 특별 강연이 있었다.
13. 2025년 KMU-SIT 하계 워크샵 (2025. 05. 23)
시바우라공업대학 학생 30명이 국민대에 방문하여 공업디자인학과 학부생 30명과 10개의 팀을 구성하여 green design 프로젝트를 진행하였다. 엠마뉴엘 교수님의 강의가 있었으며, 각 팀은 재활용 소재를 활용한 가구 디자인, 친환경 패키징 솔루션 등 여러 디자인을 도출하는 시간을 가졌다.
국제 워크샵및 교환학생 프로그램

Shibaura Institute of Technology
Shibaura Institute of Technology
시바우라공업대학은 일본 도쿄도내 4대 공대의 하나로서, 일본 문부과학성이 지정한 37개 수퍼글로벌대학 중 유일한 사립공업대학이다. 국민대학교 공업디자인학과와는 2015년 MOU를 맺었으며, 2016년 이래 매년 2월초 열흘간 타마치캠퍼스에서 SIT-KMU Students Design Workshop을 개최해 왔다. 이 워크샵은 공업디자인학과 학생들이 가장 참여하고 싶어하는 국제행사의 하나이다. 2023년 9월 현재, 총 7차례의 워크샵을 진행했으며, 총 연인원 246명의 학생(공업디자인학과 학부생 176명)이 참가했으며, 누적 팀수는 총 83팀이다.
- 1회. 2016년2월. 주제:감정의 교류 感情の分ち合い. 24명 참가
- 2회. 2017년2월. 주제: Happiness / Quality of Life. 34명 참가
- 3회. 2018년2월. 주제:Unexpected Combination. 34명 참가
- 4회. 2019년2월. 주제: Design for Sharing / Olympic++. 38명 참가
- 5회. 2020년2월. AI가 만드는 미래 The Future AI Will Create. 37명 참가
- 6회. 2021년2월. Online(ZOOM개최). 주제: Data-Driven Design. 21명 참가
- 7회. 2022년2월. 주제: 가치의 재발견 Rediscovering Value. 58명 참가
겨울방학 기간에는 도쿄의 시바우라공업대학에서 정례적인 워크샵이 진행되는 반면, 봄학기나 여름방학 기간에는 시바우라공업대학 학생들이 방문하는 프로그램도 진행되어 왔다.
2016년 6월. 양원석 교수 외 22명 방문. 생활기기디자인 수업 참관
2018년 6월. 양원석, Ashizawa Yusuke 교수 외 19명 방문. 생활기기디자인 수업 참관
2019년 5월. Ashizawa Yusuke 교수 외 00명 방문. 특강:Ashizawa Yusuke 교수
2022년 8월. 양원석 교수 외 18명 방문. 프로그램: 명원민속관 방문, Meta-Horizons전시관람, 서울디자인대학생워크샵참가(Seoul, I saw)
2023년 5월. 양원석 교수 외 30명 방문. 프로그램: 명원민속관 다례 경험, 전시장방문, Role-playing 워크샵 진행 시바우라공업대학과는 교환학생 교류도 활발히 진행되고 있다.
지금까지 3명의 학부생과 1명의 대학원생이 교환학생을 다녀왔으며, 이 중 2명의 졸업생이 일본 현지 기업에 취업해있다.
대학원과정에서는 국민대학교와 시바우라대학에 각각 1년간 재학하며 총 2개의 석사학위논문을 발표하는 Double Degree 협정을 맺고 있다.
링크 : https://www.shibaura-it.ac.jp/faculty/design/ <사진 - 워크샵 사진> <워크샵 책자 사진들>

Strate College
Strate College
STRATE College는 현재 프랑스에서 급부상하고 있는 대학 중 하나로, 2007년 비지니스 위크에 의해 세계의 아트, 디자인 학교 중에서 60개 베스트 디자인 학교로 선정된 대학이다. 국민대학교 조형대학은 2014년도에 STRATE와 MOU협정을 맺은 이후로 교환학생 교류가 꾸준히 진행되고 있으며, STRATE와 국민대학교 각 학교에서 연간 약 5명 정도의 학생들이 프로그램에 참여하고 있다.
2020년에는 코로나19바이러스로 인해 잠시 중단되었지만 2023년 가을 학기부터 기존 MOU 협정을 개정하여 앞으로 5년간 조형대학 3개 학과(공업디자인, 시각디자인, 공간디자인)에서 연간 총10의 학생을 파견할 수 있도록 하였다.
교환학생 신청절차 매학기 초에 교학팀이 공지하는 예비 지원서를 (조형대 교학팀 지원링크) 통해 조형대학 차원의 심사와 인원조정을 한다. 이후 선정된 인원이 STRATE에 본 지원(지원서, 포트폴리오 등 제출)한다(Strate College 신청서 링크). STRATE대학의 심사 기간은 약 45일 가량이며, 심사를 거쳐 최종 선발학생을 발표한다.
프로그램에 선정된 학생들은 그 이후 출국 준비(비자신청, 숙소 예약, 항공권 예매, 보험 계약)를 시작한다.
일정 봄학기 교환학생: 전년도 8~9월 공고, 9월15일 신청마감 가을학기 교환학생: 2~3월 공고, 3월15일 신청마감
- Outbound 교환학생 명단
- 2023년 가을학기: 김슬기, 김성민, 장이준
- 2023년 봄학기: 신예지, 임수현
- 2022년 가을학기: 박현서, 장수지
- 2022년 봄학기: 이승연, 신찬희, 김중훈
- 2023년 가을학기: 김슬기, 김성민, 장이준
- Inbound 교환학생 명단
- 2023년 가을학기: Simon Yvars, Marie Moisson, Louise Dalmais, Raphael Nauroy
- 2022년 가을학기: Alexy Bonnet, Enora Piton
Loughborough University

Loughborough University
로프버러 대학교는 영국 내 최상위 연구중심 대학교로 2021년 The Guardian의 영국 대학평가에서 7위를 기록했다. 로프버러 디자인 스쿨은 (School of Design and Creative Arts) QS 분야별 세계 대학 순위에서 꾸준히 30위내에 (2020년도 24위, 2019년도 28위) 기록되고 있다.
Waseda University

Waseda University
와세다대학은 1882년에 창립되었으며 게이오기주쿠대학과 함께 일본 최고의 사립대로 평가받고 있다. 국민대학교 공업디자인학과와 와세다대학교 표현공학과 미디어디자인연구실은 2009년 이래 비정기적으로 강의 및 전시 교류 등을 진행하고 있다. 링크 : https://www.fse.sci.waseda.ac.jp/dept/ias/
Hochschule Pforzheim

Hochschule Pforzheim
Hochschule Pforzheim은 독일에 설립된 공립 응용 과학 대학이며, 보석 산업 및 해당 분야와 관련된 과학 전문가의 수요를 충족하기 위해 설립되었다. 학교의 특성 상 주로 금속공예학과와 교류하는 경우가 많았으나, 공업디자인학과에 관심을 보이는 학생들이 늘어나기 시작해 꾸준히 교류를 이어오고 있다. 포르츠하임에서는 2021년도 1학기에 2명의 학생이 교환학생 프로그램에 참여하여 공업디자인학과의 수업을 들을 준비를 하고 있다. 링크 : https://www.hs-pforzheim.de/ 2021-02-111382
학과 시설
학과 시설 리뉴얼
- 314호 리뉴얼
3학년 과실로 이용 중이었던 공업디자인학과 314호가 2021년 여름 방학 기간 동안 새롭게 리뉴얼 되었다.
공업디자인학과와 공업디자인 학생회에서 공동으로 실시한 314호 리뉴얼사업은, 남원석 교수와 조교 천철훈 근로학생 4명 (3학년 류해찬, 3학년 서정웅, 2학년 강동흔, 2학년 풍제석)이 시공하였다.
314호실(일명 ‘초록방’)은 공업디자인학과 학생들이 팀 작업과 개인 작업을 위해 가장 많이 이용하는 공용 공간이다. 초록색과 우드톤으로 꾸며진 따뜻한 분위기의 공간으로, 학생들이 작업 중 휴식을 취하거나 간단한 취식을 하며 머무를 수 있는 곳이다. 단순한 작업실을 넘어, 학생들이 서로의 아이디어를 나누고 잠시 휴식을 취하며 재충전할 수 있는 공간으로도 사랑받고 있다. 카페 같은 분위기 덕분에 간단한 취식도 가능해, 자연스럽게 대화와 협업이 이루어지는 학과 내 핫플레이스스로 자리하고 있다.
- 317호 메이커스페이스 리뉴얼
컴퓨터실로 이용 중이었던 공업디자인학과 317호가 2021년 겨울 방학 기간 동안 새롭게 리뉴얼 되었다.
공업디자인학과와 공업디자인 학생회에서 공동으로 실시한 makerspace 리뉴얼 사업은, 남원석 교수와 엠마뉴엘 울프스 교수, 조교 천철훈, 근로학생 4명 (17임정모, 18김장현, 18허우진, 21정승곤)이 시공하였다.
317호는 학생들이 자유롭게 창의적인 작업물을 제작할 수 있도록 조성된 메이커스페이스(Makerspace)다. 이곳에는 다양한 목공 장비와 제작에 필요한 기구들이 갖춰져 있어, 공업디자인학과 학생들이 실물 목업을 만들 때 가장 활발히 활용하는 공간으로 자리하고 있다.
- 315호 리뉴얼
공업디자인학과 315호가 2022년 여름 방학 기간 동안 새롭게 리뉴얼 되었다.
공업디자인학과와 공업디자인 학생회에서 공동으로 실시한 315호 리뉴얼사업은, UX수업을 위한 공간으로, 팀작업 및 협업에 특화되어 준비되었다. 조명 및 디스플레이가 설치된 테이블은 과제전 등의 전시에도 유용하도록 설계되었다. 남원석교수와 조교 천철훈, 근로학생 4명 (18허우진, 18김장현, 18조예근, 22고서준)이 시공하였다.
리뉴얼된 315호는 함께 아이디어를 나누고 작업하기 좋은 공간으로 새롭게 탄생했다. 팀별로 편하게 사용할 수 있도록 책상과 의자를 배치했으며, 자유롭게 생각을 펼칠 수 있는 아이디어 보드도 준비되어 있다.
- 313호 & 복도 리뉴얼
공업디자인학과 313호 및 복도가 2022년 겨울 방학 기간 동안 새롭게 리뉴얼 되었다.
313호 리뉴얼 사업은, 남원석 교수와 근로학생 4명 (18김장현, 18허우진, 18조예근, 22고서준)이 시공하였다.
317호는 제품디자인 수업을 위한 공간으로, 분반 수업에 대응할 수 있도록 중앙에 폴딩 도어가 설치되었다. 팀 작업을 원활히 할 수 있는 315호와 달리 개인작업을 할 수 있는 공간 조성을 목표로 진행하였으며, 동시에 교수자의 강의에 학생들이 집중할 수 있는 구조로 테이블을 배치하였다.
복도는 313호-315호에 이르는 약 30m의 기존 가벽을 철거하고 유리로 교체하여 공간의 개방성을 확보함과 동시에 교육활동의 투명성을 높였다. 복도 도입부는 천정부와 조화되도록 건축외장재인 알루미늄 패널을 적용하였다.
- 313호 미디어월
2023년 여름 방학 기간에 313호 유리면에 미디어월을 설치하였다.
기존의 블라인드를 대체하여 PDLC필름을 설치하여 리모컨으로 투명/불투명 전환이 될 수 있으며, 후면에 프로젝터를 설치하여 리어프로젝션 스크린으로 활용할 수 있게 하였다. 전시 등에 미디어월로 활용이 가능하다.
- CMF 갤러리
2024년 겨울 방학 기간에 메이커스페이스 전면 복도에 CMF갤러리를 설치하였다.
CMF 샘플은 한화타이어 계열사인 모델솔루션사가 제작하였으며, 남원석교수와 근로학생 2명(22한성준, 22고서준)이 시공하였다. 약 200종의 알루미늄 및 사출 소재 별 후가공 샘플을 구비하였다.
졸업전시
공업디자인학과 졸업전시
- 2020
국민대학교 공업디자인학과 2020년도 졸업전시 <Page 0/0>
많은 순간들과 이야기가 누적된 페이지들 중 0/0이라는 숫자에 자신을 대입하여 한 권의 전시로 담았다는 의미를 담아 붙인 컨셉이다. 혼란의 시기에 졸업이라는 기로에 서 있는 본인 각자의 기준으로 사회를 정의하고 새로운 방향성을 추구하는 모습을 담고자 했다.
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출품부문: 제품 플랫폼 디자인, VR 제품 시스템 디자인, 메카트로닉스 디자인
- 2021
국민대학교 공업디자인학과 2021년도 졸업전시 <Pink Foam>
핑크폼(PINK FOAM)은 공업디자인학과에서 무엇이든 만들어볼 수 있는 가장 보편적인 목업 재료입니다. 핑크폼으로 제작한 목업은 매끈하고 정밀하지는 않지만, 디자이너는 핑크폼을 통해 다양한 형태와 가능성을 실험하며 더 좋은 디자인에 다가갈 수 있게 됩니다. 무엇이든 될 수 있는 무한한 가능성과 시행착오를 통한 발전을 보여줄 수 있는 재료인 핑크폼은 졸업을 앞둔 학생들의 모습과 많은 교차점을 가지고 있습니다. 이번 졸업전이 46명의 디자이너들에게 핑크폼과 같은 잠재력을 표현할 수 있는 기회이기를 바랍니다.
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출품부문 : 제품 플랫폼 디자인, VR 제품 시스템 디자인(UX 서비스엔터테인먼트), 메카트로닉스 디자인(스마트 프로덕트운송)
- 2022
국민대학교 공업디자인학과 2022년도 졸업전시 <XYZ>
XYZ는 입체의 깊이 · 넓이 · 높이를 상징하는 3가지의 축, 좌표계입니다. 이 XYZ를 각각 Product · UX/UI · META로 비유하여 공업디자인학과의 융합적 정체성을 담아내고자 하였습니다. 우리는 XYZ 축으로 이루어진 공간에서 무언가를 만들어내기 시작합니다. 이 축으로부터 더 나은 가치를 찾아 도전하고 실현하여 디자이너로서의 아이덴티티를 확립하고 끝없는 좌표계와 같이 나아가기 위한 첫 걸음을 내딛습니다. 이 무한한 공간에서부터 만들어지는 창의적 결과물을 각 축이 가진 컬러와 형상으로 담아 공업디자이너로서 펼쳐낸 여섯개의 디자인 분야를 보여줍니다.
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출품부문 : UX 서비스, 프로덕트 플랫폼, 리빙프로덕트, 프로덕트 디자인, 메카 프로덕트, 메타 프로젝트
- 2023
국민대학교 공업디자인학과 2023년도 졸업전시 <ON THE WALL>
스파게티 면을 벽에 던져보면, 덜 익은 면은 바닥에 떨어지지만 알맞게 익은 면은 벽에 붙어 있습니다. 우리는 학생들을 스파게티면으로, 학생들이 나아가야 할 필드는 벽에 빗대어 해석하였습니다. 공업디자인학과 학생들은 시행착오를 감행하는 문제해결적 디자인을 배워왔습니다. 학생들은 벽에 몸을 던져 가며, 준비가 되었는지 확인하는 과정을 마쳤습니다. 벽에 붙은 면은 시행착오 끝에 이룩한 성취의 결정체이자, 필드로 나아갈 준비를 마친 학생들입니다.
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출품부문 : 메타 플랫폼, 프로덕트 디자인, 프로덕트 플랫폼, UX/UI 디자인
- 2024
국민대학교 공업디자인학과 2024년도 졸업전시 <Carry on>
준비해 온 모든 것을 보여주는 학부 기간의 마지막 전시를 비행기 탑승 수속 중 '여행 가방을 검사 받는 과정'에 비유합니다. 공항 검색대를 지나며, 우리는 새로운 세계로 향하는 첫 발걸음을 내딛습니다. 사회로 나아가는 여정은 마치 비행기를 타고 새로운 목적으로 떠나는 여행과 같습니다. 각각의 작품들은 각기 다른 출발지와, 각기 다른 여정을 지니고 있습니다. 이 여정이 대학 생활의 끝이 아닌, 앞으로의 목적지를 향한 새로운 출발지가 되기를 바랍니다.
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- 출품 부문 : 메타 플랫폼, 프로덕트 디자인, AI서비스, UX/UI 디자인, 리빙 디자인
수상
공모전 수상
Autodesk design for future 2016
- 수상자: 김시원 (공업디자인학과) – 대상 (Jetski)
- 수상자: 박유정 (공업디자인학과) – 최우수상 (Medical Shoes)
2016년 동계 KMU–SIT International Design Workshop (제1회)
- 기간: 2016년 2월 12일 ~ 2월 21일 (10일간)
- 장소: 일본 시바우라공업대학 도쿄 다마치 캠퍼스
- 주최: 국민대학교 공업디자인학과 × 시바우라공업대학 디자인공학부
- 주제: 감정의 교류 (Exchange of Emotions)
- 내용 요약:
- 한국(24명)과 일본(25명) 학생 총 49명이 참여한 국제 디자인 워크숍으로, 팀별 아이디어 회의·필드워크·프레젠테이션 등을 통해 감정 표현과 교류를 탐구했다.
- 워크숍은 시바우라공업대학의 SGU(Global 30) 사업의 일환으로 진행되었으며, JASSO로부터 한국 학생 전원에게 1인당 8만 엔의 장학금이 지급되었다.
- 학생들은 일본 전통 액세서리 제작, 유카타 체험, 토시바 박물관 견학 등 문화 체험 활동에도 참여하며 교류를 심화했다.
- 프로그램은 창의적 아이디어와 다양한 시각을 공유한 뜻깊은 국제 협력 디자인 경험으로 마무리되었다.
iF Design Award (2016)
- 수상자: 박현수 (공업디자인학과 4학년, 국민대학교)
- 작품명: Universal Hand Dryer
- iF DESIGN AWARD는 세계 3대 디자인 어워드 중 하나로 그 공신력을 인정받고 있다. 전 세계에서 약 11,000작품이 접수되었고, 박현수 학생의 Universal Hand Dryer 작품이 STUDENT AWARDS 부분 상위 100작품 안에 선정되어 수상한 것이다. Universal Hand Dryer는 키가 작은 아이들이나 휠체어를 탄 장애인 등 사회적 배려 대상자들이 공중화장실의 핸드 드라이어를 사용할 때 발생할 수 있는 여러 문제점을 해결하기 위해 토출구를 위·아래 두 곳으로 두어 개인의 손 높이에 맞게 바람이 나오도록 디자인한 작품이다.
Reddot award 2016
- 수상자: 이한나, 김재연, 박현수, 우민섭 (공업디자인학과)
- 수상작: Water Mask Dispenser
- 설명 : 워터 마스크 디스펜서는 화재 사고 주요 사망 원인인 질식사를 예방하기 위해 만들어진 작품으로, 화재 시 젖은 천을 구하기 쉽지 않다는 문제를 해결하기 위해 젖은 마스크를 빠르게 대량으로 공급할 수 있는 장치로 설계됐다.
제37회 제일기획 아이디어 페스티벌
- 수상자: 홍예리 (공업디자인학과 12학번)
- 수상명: 금상
- 설명:
- 제일기획이 1978년부터 개최해 온 전국 규모의 광고 아이디어 공모전으로, 광고기획서·영상·인쇄·옥외·온라인 광고 등 5개 부문에서 총 2,954편의 작품이 출품되었다.
- 국민대학교 공업디자인학과 홍예리 학생은 광고기획서 부문에서 금상을 수상했으며,
- 이번 공모전은 3차 심사를 거쳐 대상 1편, 금상 5편, 은상 9편 등 총 30편의 우수작을 선정하였다. 홍예리 학생은 보해양조 ‘부라더#소다’의 통쾌한 탄산주 이미지를 살려, 솔직하고 당당한 캐릭터 ‘라숙이’를 통해 브랜드의 시원하고 경쾌한 매력을 표현했다
Red Dot Design Award (2017, Design Concept)
- 수상자: 구형준 (12학번, 공업디자인학과) Jung Sewon, Koo Hyungjun, Park Hyunsu, Yeon Taekwon‘Ampathy’ - 청각장애인을 위한 진동스피커로 청각장애인들이 진동으로 음악등 소리를 느낄수있다는 점에서 착안, 스피커의 우퍼에 진동기능을 강화하여 소리를 들을수 없어도 사용할 수있게 디자인된 유니버설 스피커

James Dyson Award 2018 (국제전 입상)
- 수상자: 이한나, 김재연, 박현수, 우민섭 (공업디자인학과)
- 수상작: Water Mask Dispenser
- 설명: 화재상황에서 질식사를 예방하기위해 대량의 젖은 마스크를 단시간에 공급가능하도록 설계된 제품입니다. 제임스다이슨 어워드 수상은 이 당시 국내 대학 가운데 최초입상이였습니다.
HCI 2021 학술대회 – “공감(空感): Bridging the Void”
- 수상자: 박유정, 최명희, 박상아, 윤종훈 (공업디자인학과 16학번)
- 수상명: Creative Award 최우수상
- 설명:
- 2021년 1월 27일 한국 HCI학회가 개최한 학술대회에서, 공업디자인학과 학생들이 ‘청각장애인과 비장애인의 의사소통을 위한 AI 기반 수화통역 및 수화티콘 디자인 제안’ 논문을 발표해 Creative Award 최우수상을 수상했다.
- ‘수화티콘’ 팀은 한국디자인학회 대학생 학술대회 우수상에 이어 이번 HCI 학회에서도 첫 수상과 최우수상의 영예를 동시에 안았다.
- Creative Award는 HCI 학회 내에서 창의적 작품 데모와 인터랙티브 전시를 다루는 경쟁 부문 행사로, 수화티콘 팀은 Capstone Project 부문 1차 통과 22팀 중 최우수상을 차지했다.
(2021) - LG Z:IN 인테리어 디자인 공모전
- 수상명: 제1회 LG Z:IN 인테리어 디자인 공모전 금상 (Gold Prize)
- 수상자: 김시원 (16학번, 공업디자인학과)
- 작품명: LG Z:IN Split & Cone
- 코로나19 이후 실내활동이 다양화된 ‘뉴노멀 시대’를 반영한 다이닝 룸 가구 디자인. 주방과 거실의 경계에 위치한 다이닝 공간을 중심으로, 다목적 아일랜드 테이블과 조명 시스템을 설계.
(2023)-대한민국디자인전람회 (제58회) – 대통령상 (Grand Prize)
- 수상자: 김윤호 (공업디자인학과)
- 작품명: Our Hour
- 설명: 장애인과 비장애인 모두가 사용할 수 있는 유아 모빌리티. 휠체어·유아차·자동차와 결합 가능한 3가지 모듈 구조, 360° 회전 가능.
- 은상 I 세이프티 퍼프
- 출품자 : 풍제석, 장이준, 서명균
- 출품부분 : 제품디자인 > 전기·전자제품
- 대부분 압사 사고의 전례는 예상치 못한 공간에서 발생하는 것이 아닌, 인구가 밀집되는 이벤트 공간에서 발생합니다. Safety Puff 는 압사 사고 방지용 제품으로 잠재적인 위험상황에서 골든타임을 늘려 생명을 보호하기 위한 목적을 가집니다. 이 제품은 이벤트 주최측에서 마련하여 사람들이 밀집될 예정인 장소들 ( 경기장 , 공연장 , 집회 등)에 입장 시 티켓과 함께 제공됩니다. 압사 사고 발생 위험이 감지되는 순간 사용자가 제품 상단에 위치한 양쪽 줄을 동시에 당기면서 자연스럽게 압사 방지 자세를 유도하고, 목걸이 내부의 에어백이 부풀어올라 흉부에 공간을 만들어줍니다. 에어백은 일정한 공압을 유지하면서 조금씩 바람이 배출되며 흉부 호흡이 가능한 골든 타임을 연장 시킵니다.
(2025) - Red Dot Design Award 2025 – Design Concept

- 수상자: 풍제석 (18학번, 공업디자인학과)
- Winner (Kitchen Furniture): Kollect (협동작)
- Winner (Office Furniture & Office Chairs): Noc
- Winner (Lamps & Luminaries): Brume
- Brume의 핵심 경험은 빛, 연기, 향이 조화를 이루어 다감각적인 상호작용을 만들어내는 데 있습니다. 은은한 열이 향을 활성화시키면 섬세한 연무가 내부 구조와 공기 필터를 지나며 조명과 어우러집니다. 그 결과, 부드럽게 확산되는 깨끗한 향이 시각적 아름다움과 감정적인 깊이를 더해줍니다. -(brume)-(brume)
(2025) – 2025 IDEA
파이널리스트 (본상은 아니고 전체의 10% 내외) Fianlist
- 수상자: 풍제석
- 작품명: Pier
K-Design Award 2025
- 수상자: 이민서 (20학번), 강하늘 (21학번, 공업디자인학과)
- 작품명: Inspo
| 대회연도 | 개최교 | 수상 | 저자 | 논문제목 |
|---|---|---|---|---|
| 2024 가을 | KAIST | 우수상 | 전다빈, 윤은서, 강현수 | 개인화물 트럭 운수업자의 업무 개선을 위한 시각정보 연구와 서비스 제안 |
| 2024 봄 | 연세대 | 우수상 | 강수정, 현동희, 박가온, 서예린, 이지윤 | LLM 인터페이스의 개인화를 위한 사용 행태 분류 : GPT-4를 중심으로 |
| 2023 가을 | 홍대(세종) | 우수상 | 김유진, 정해진, 김정윤, 강지효 | 액티브 시니어층을 위한 포스 프로그램 인터페이스 개선 : 토스플레이스 (‘Tossplace’)를 중심으로 |
| 2022 봄 | 숙명여대 | 최우수상 | 김민석, 문정연, 최상현, 고현영, 강소영 | 청각장애인을 위한 스마트 글래스를 활용한 AR 대화 서비스 제안 |
| 2022 봄 | 숙명여대 | 우수상 | 신찬희, 김다원, 최하림, 백인호 | 덴타: 건강한 구강 관리 습관 형성을 위한 인공지능 구강 검진 및 홈 케어 서비스 |
| 2021 가을 | DDP | 우수상 | 이지영, 김지현, 신민선 | 핑퐁당: 당뇨환자의 자가관리를 돕는 모바일 어플리케이션 |
| 2021 봄 | 홍익대 | 우수상 | 김선호, 김수아, 이은유, 이시현, 박채린 | 어핑: 새활용플라자의 인식을 개선하고 즐거운 경험을 제공하기 위한 플랫폼 |
| 2020 가을 | 서울대 | 최우수상 | 하보람, 김은정, 배민관, 신도연, 정나림 | 바톤: 공유 전동 킥보드 서비스의 주차 문제 해결을 위한 유저 간 바른 주차 평가 및 딜리버리 서비스 제안 |
| 2020 가을 | 서울대 | 우수상 | 송명근, 박수진, 이동주, 정재필, 신현주 | 쿡쿡: 언택트 시대의 즐거운 요리 경험 서비스디자인 제안 |
| 2020 봄 | 이화여대 | 우수상 | 박유정, 최명희, 박상아, 윤종훈 | 청각장애인과 비장애인의 의사소통을 위한 AI 기반 수화통역 및 수화티콘 디자인 제안 |
| 2018 봄 | 서울과기대 | 우수상 | 정예나, 최준식, 이성욱, 이윤주 | 참연: 사용자와의 양방향 무드등 |
| 2017 봄 | 성신여대 | 우수상 | 이규대, 손효원, 황가영, 장승희, 레오 미츠타, 켄타로 니야, 마사요시 타카야마, 양원석 |
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