테크노디자인전문대학원: 두 판 사이의 차이
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TED 심벌과 로고 | |||
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TED 초기 교수진 | |||
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테크노디자인전문대학원 15년 | |||
국민대학교 테크노디자인전문대학원은 1999년 9월에 교육부로부터 우리나라 최초로 디자인박사학위 프로그램 운영을 인가받아 설립되었다. 이후 테크노디자인전문대학원은 일종의 애정이 담긴 이름 ‘TEDTechno Design’로 자신을 지칭하면서 15년의 시간을 지나왔다. 90년대 중반인 TED의 준비와 탄생기는 우리나라에서 ‘Brain Korea’의 이름으로 국가가 대학의 교육과정에 관여하기 시작한 때였으며, 밀레니엄을 눈앞에 둔 시점으로 ITInformation Technology, BTBio Technology, NTNeuron Technology 등 새로운 차원의 테크놀로지가 급속히 확산되던 시기였고 교육의 장에서 이런 현실에 대응하는 것은 당면과제였다. 또한 1998년미국의 오하이오 대학에서 ‘Doctorial Education in Design’의 주제로 디자인분야의 박사 과정을 주제로 대형 컨퍼런스가 있었고, 2000년에는 《Communication Art》지에 디자인학 박사과정에 대한 다각도의 논고가 특집으로 실리면서 디자인 분야에서의 박사과정에 대한 논의가 심화되었다. | |||
TED는 당대의 국제적 요구를 실시간으로 수렴하여 모든 전공에 박사과정을 신설하고, IT기반의 디자인 교육과 산학 프로젝트 중심, 지식 전수의 아카데미즘이 아닌 지식 생산의 프로페셔녈리즘의 장으로서 전문대학원을 제안했다. 이러한 비전으로 정부의 지원을 받으며 디자인 전문대학원으로서 TED는 탄생하였고, 5개 주요 일간지 전면컬러 광고를 통하여 입시를 시작하면서 출범하였다. 당연히 전문대학원으로서의 비전 실현을 위한 교육 및 연구 시스템의 정립은 중요한 의제였고, 당시로서는 전국에서 처음으로 선보인 스튜디오 과목 신설 및 TED만의 석·박사과정 커리큘럼이 구축되었다. 또한 TED를 상징하는 심벌과 로고도 회의를 통해 새롭게 만들어졌다. 무빙 축을 기반으로 회전하는 ‘T’자 형상의 그래픽 심벌과 테크놀로지의 ‘TE’와 디자인의 ‘D’가 결합하여 등호기호인 ‘T=D’를 형상화한 로고가 완성 | |||
되었다. 심벌과 로고는 프러시안 블루의 주조색에 실버를 보조색으로 사용하여, 따뜻하면서도 지적인 이미지로 디자인과 테크놀로지의 조화를 형상화했다. | |||
교수의 연구 역량과 전문성이 한 대학의 정체성을 규정한다고 할 때 TED의 창립 멤버는 한국 최초의 디자인 전문대학원으로서의 비전과 역동성을 보여주고 있다. 한국 디자인 교육계의 핵심 역량들이 포진하고 있던 국민대학교 조형대학 교수진들을 기반으로 TED의 기본방향을 제시한 초대 원장 김인철, 영국에서 디지털미디어의 가능성을 체화하고 돌아온 전승규, 프랑스 칸 국제광고제 심사위원이며 광고사를 운영하던 변추석, 한국 최고의 기업 아이덴티티 회사인 CDR 출신의 김민, 인터랙션 디자인 분야의 가능성을 탐색하던 정지홍, IT지능형 공간의 제안자 김용성 등의 주임교수들이 매주 몇 번, 몇 시간씩의 회의를 통해 운영하던 초기 TED는 말 그대로 헌신적인 노력의 결정체였다. 이런 토대를 기반으로 TED는 현재 15세의 청년기로 들어서고 있다. | |||
테크노디자인전문대학원 연혁 | |||
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{| class="wikitable" | |||
|+ 디자인대학원 연표 | |||
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! 연도 !! 내용 !! 비고 | |||
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|2024년 ||+ 제 12대 원장에 시각디자인학과 장중식 교수 취임<br>+ 3개 랩 신설 : 엔터테인먼트ㆍ미디어랩, ESG디자인랩, Meta Interaction Design Lab.<br> | |||
+ 2023학년도 학위수여 | |||
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|2023년 ||+ 2023학년도 학위수여<br> + 2023 국민대학교-SK이노베이션 공동 주체 「행복 그린 展」 / DDP 전시 | |||
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|2022년 ||+ 제 11대 원장에 시각디자인학과 김민 교수 취임<br>+ 2개 랩 신설 : 에어리어디자인매니지먼트랩, 영상커뮤니케이션랩 | |||
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|2021년 ||+ 학과명 변경 : 미래디자인학과 → 디자인사이언스학과, 공간·라이프스타일디자인학과 → 공간·문화디자인학과<br> | |||
+ 랩 체제 개편 : 미디어아트&테크놀로지 → 미디어테크놀로지, 소셜디자인/브랜드디자인 → 소셜·브랜드<br> | |||
+ 크리에이티브인테리어아키텍쳐랩 소속 학과 변경 : 건축디자인학과 → 공간·문화디자인학과<br> | |||
+ 2개 랩 신설 : 타이포디자인랩, AI도시디자인랩<br> | |||
+ 랩 명 변경 : AI도시디자인랩 → 어번아키텍쳐랩, 실내·가구디자인랩 → 라이프스타일·가구디자인랩<br> | |||
+ 2020학년도 학위수여<br> | |||
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|2020년 ||+ 제 10대 원장에 공간&middpt;환경디자인랩 김개천 교수 재임<br>+ AI디자인 랩 신설<br> + 2019학년도 학위수여 | |||
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|2019년 ||+ 국민대학교 테크노디자인전문대학원 20주년 기념식 "We Are Design"<br>+ 2018학년도 학위수여 | |||
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|2018년 ||+ 제 9대 원장에 공간환경디자인랩 김개천 교수 취임<br> | |||
+ 생테티엔 디자인대학 복수학위 과정 개설<br> | |||
+ 2018 디자인융합전문대학원 선정<br> | |||
+ 최경란 교수 서울디자인재단 대표이사 취임<br> | |||
+ 2017학년도 학위수여 | |||
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|2017년 ||+ 2개 랩 신설 : 라이프스타일디자인학과 컬쳐디자인랩, 건축디자인학과 아키텍쳐디자인랩<br> | |||
+ 2017 밀라노 가구박람회 초대 전시 (BK21PLUS I-TEC 사업팀)<br> | |||
+ 2017 통일나눔펀드지원사업 개인학술연구 부문 당선 (통일디자인랩)<br> | |||
+ 공공서비스디자인 이해 특강 (서울시 중구) / 김성우 교수 특강<br> | |||
+ 경기도의 새 얼굴, 경기천년체 제작 / 프로젝트 자문위원장 김민 교수, 제작 조현신 교수, 박윤정 겸임교수<br> | |||
+ 2016학년도 학위수여 | |||
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|2016년 ||+ 제 8대 원장에 실내∙가구디자인전공 최경란 교수 재임<br>+ 구 전공 체제에서 6개 학과, 15개 랩 체제로 개편<br> | |||
+ 2015학년도 학위수여 | |||
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|2015년 || + 전공 체제에서 학과 체제로 변경<br>+ 6개 학과 : 디자인플래닝, 경험디자인, VR디자인, 라이프스타일디자인, 시각디자인, 건축디자인<br> | |||
+ 2014학년도 학위수여 | |||
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|2014년 ||+ 제 7대 원장에 실내디자인 전공 최경란 교수 취임<br>+ 시스템디자인 → 제품시스템디자인으로 전공명 변경<br>+ 수업연한 단축 : 박사 3년/60학점 → 2년 6개월/42학점, 석사 39학점 → 36학점<br>+ 산업통상자원부 기업연계형 연구개발 인력 양성사업 선정<br>+ IT Service Design Research / 한국HCI학회<br>+ SK Project Homeground / SKP<br>+ 3D프린팅 비지니스 창출을 위한 D2B 클라우딩 시스템 기반 구축<br>+ BKPLUS Well-Formed 스마트 스페이스 디자이너 양성사업 선정<br>+ 2013학년도 학위수여 | |||
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|2013년 ||+ 테크노디자인전문대학원 조형관 별관 리모델링<br>+ 콘텐츠디자인 → 엔터테인먼트디자인으로 전공명 변경<br>+ 병원정보시스템 UX / SMART MOB<br> | |||
+ UX/UI기반 기술인문융합사례 조사 분석 및 Prototype 제작 / KIAT <br>+ 녹과 이끼 전시, 갤러리 가이아<br>+ 최승선 박사과정, 매우 배고픈 소녀와 흉터투성이 소년 출판, 길찾기<br> | |||
+ Next VOD Concept개발을 위한 사용자 조사 / NATE HOPPIN<br> | |||
+ 중국 난징시 (Naning Shi) 관광 서비스 디자인 / 중국 난징시<br> | |||
+ SK 모바일 영상서비스 UX 개선 프로젝트 / SK Broadband<br> | |||
+ 충남삼성고등학교 교복 디자인 개발<br> | |||
+ 마을과 이웃 2013 마을문화계획 전시, 인천문화재단<br> | |||
+ 서울디자인 15경, 인문적 시각의 디자인 비평기, 국민대학교 출판부<br> | |||
+ 모바일 프린팅 솔루션 시나리오 발굴 / 삼성전자<br> | |||
+ 교육 콘텐츠 DB 서비스 / 혜윰미디어<br> | |||
+ 공작기계 뉴디자인 적용 추진<br> | |||
+ 2012학년도 학위수여 || | |||
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|2012년 || | |||
+ 제 6대 원장에 시스템디자인 전공 정도성 교수 재임<br> | |||
+ 유니버설 디자인 산업생태계 조성방안 연구<br> | |||
+ 필리핀 한국문화원 1주년 기념전<br> | |||
+ 동양도자전, 이천세계도자센터, 이천, 경기대, 대한민국<br> | |||
+ 포스코ICT, 콘텐츠디자인전공, JUX 디지털콘텐츠 공동개발<br> | |||
+ 국제조형디자인전, 인사아트센터, 서울<br> | |||
+ 자동차 서비스 UX 사용성 평가 / 삼성전자<br> | |||
+ 2011학년도 학위수여 | |||
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|2011년 || | |||
+ Scope Art Show 참가(Mindy Solomon Gallery), 마이애미, 플로리다, 미국<br> | |||
+ Design Group 루 Space & Design 프로젝트, 서울, 대한민국<br> | |||
+ Object, 광진교 리버뷰 8번가<br> | |||
+ The development of the design process / (주)LIXIL<br> | |||
+ Texas Contemporary Art Fair 참가 (Mindy Solomon Gallery)<br> | |||
+ 인터랙티브 스마트 의류를 위한 피지컬 컴퓨팅 플랫폼 개발 전략 연구<br> | |||
+ 미래 차체 면의 절제된 탄력곡선 연구<br> | |||
+ 밀라노 트리엔날레‘Vitality: Korean Young Designers’ 전시기획 및 디자인<br> | |||
+ 소형 저가 시뮬레이터 디자인 개발<br> | |||
+ AHAF - 아시아 탑 갤러리 호텔 아트 페어 참가, 이도 갤러리<br> | |||
+ PAUSE, 갤러리마노, 서울<br> | |||
+ VOID DRAW(){}, 국민대학교 조형갤러리<br> | |||
+ 광희문 관광지원화를 위한 특성화 계획수립 / 서울특별시 중구청<br> | |||
+ 新 유목민의 디자인 : 이주민들의 물질 표상에 대한 공감각적 해석<br> | |||
+ 일민미술관 '고백: 광고와 미술, 대중' 전시(2012.05.18~08.19)<br> | |||
+ 중소기업 수출상품 컬러경쟁력 강화<br> | |||
+ 디스커버리 디자인 서울, 서울의 디자인 명소 29곳에 대한 디자인 현장<br> | |||
+ 색채 - 감성 연계기발기술 (3차년도)<br> | |||
+ 솔라트리용 나뭇잎 설계 및 제작<br> | |||
+ 혜윰 스마트 튜터 / 혜윰미디어<br> | |||
+ 2010학년도 학위수여 | |||
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|2010년 || | |||
+ 제 5대 원장에 시스템디자인 전공 정도성 교수 취임<br> | |||
+ 디지털컨텐츠디자인 → 콘텐츠디자인, 산업디자인 → 시스템디자인으로 전공명 변경<br> | |||
+ 베트남 VRG 동화 MDFPLANT PROJECT<br> | |||
+ 모듈러 시스템을 이용한 탈·부착 형태의 유비쿼터스 패셔너블 컴퓨터<br> | |||
+ Intangibility in being·Ceramic & Painting 1966-2010<br> | |||
+ Christmas Fantasy, 두산아트스퀘어, 서울<br> | |||
+ 디자인그룹 루 프로젝트 / 경기도<br> | |||
+ 서울 기프트 쇼 참가<br> | |||
+ Croisements Vers la communication, Escape Commines, 파리, 프랑스<br> | |||
+ Modern Morphism - Contemporary Ceramics Sculpture<br> | |||
+ Hazy Sunshine, Gallery KYO, 동경, 일본<br> | |||
+ 내장의 조형 고급감을 느낄 수 있는 (조형요소,소재,컨셉 등) 분석 제안<br> | |||
+ Network Crafting, 21세기 현대미술관, 가나자와, 일본<br> | |||
+ 대형평형 인테리어 특화상품 개발 / (주)삼성물산<br> | |||
+ 청풍문화재단지 정문 공간정비 연구<br> | |||
+ 실생활 화경 그린 IT기술 실증 테스트 및 산업 활성화 기반구축 사업<br> | |||
+ Material & Process, 클레이아크 김해 미술관, 김해<br> | |||
+ 디스플레이 색채정보 표준화 및 光감성 기반구축 / 한국디자인진흥원<br> | |||
+ 솔라트리 디자인 연구<br> | |||
+ 서울시 차세대 감성형 디지털 정보 디스플레이 혁신 클러스터 구축 - 5차년도 / 서울시<br> | |||
+ 2009학년도 학위수여 | |||
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|2009년 || | |||
+ 글로벌 디지털디자인 성공사례 및 육성방안 / 한국디자인진흥원<br> | |||
+ 근미래의 그린디자인 기회를 통한 아이디어 북 제작 / (주)삼성전자<br> | |||
+ 첨단도시개발 사업 / 국토해양부<br> | |||
+ 모듈러 시스템을 이용한 탈·부착 형태의 유비쿼터스 패셔너블 컴퓨터<br> | |||
+ 색채 - 감성 연계 기반 기술(2차년도 / 3차년도) / 한국산업기술평가관리원<br> | |||
+ 소남이섬 마스터플랜 기초 계획안<br> | |||
+ 하이막스 소재를 적용한 한.중.일 욕실,부엌 공간 디자인 / (주)LG 하우시스<br> | |||
+ 유럽과 북미 패션 전시회 관한 조사 및 연구 / PFiN<br> | |||
+ Car Interior, 감성적 수납 공간 연구 / (주)현대자동차 / (주)엔지비<br> | |||
+ 남산르네상스 디자인가이드라인 수립 / 서울특별시<br> | |||
+ Trend & Issues 개발 산학협동 프로젝트 / (주)롯데건설<br> | |||
+ 이야기와 이야기 (story n story), 제1회 디자인 비평집 발간 및 디자인<br> | |||
+ Touch Mobile Device Benchmarking을 통한 결합형 PMD 경쟁력 강화<br> | |||
+ 2008학년도 학위수여 | |||
|- | |||
|2008년 || | |||
+ 제 4대 원장에 도자 전공 노경조 교수 취임<br> | |||
+ BK21 전국단위 우수대학원 최상위 1위 사업팀 선정<br> | |||
+ 2008’ '국제 주얼리 디자인 공모전 '실물부문 / 대상, 우수디자이너상, 특선<br> | |||
+ 제도변화에 대응하는 공동주택 평면개발 연구 /. 쌍용건설주식회사<br> | |||
+ 최경주재단 CI 시스템 개발<br> | |||
+ 동부건설 트렌드 및 이슈 개발 연구 / 동부건설주식회사<br> | |||
+ ADAA (Asia Digital Art Award) 카데고리 A분야 최우수상 (Award for Excellence) 수상<br> | |||
+ 2007학년도 학위수여 | |||
|- | |||
|2007년 || | |||
+ 디자인학 전공 석사과정 신설<br> | |||
+ 삼성전자 Anymation 컨텐츠 시나리오 개발사업<br> | |||
+ 국제템플스테이션센터 건립공사 설계, 감리 용역<br> | |||
+ 서울시 전용서체 디자인 개발<br> | |||
+ 마법천자문 체험전 산학 프로젝트<br> | |||
+ 동소문로 - 디자인서울거리 조성사업 / 서울특별시 성북구<br> | |||
+ 청계천권역 산업활성화를 위한 U환경 기반 선행디자인 클러스터 구축 -2차년도<br> | |||
+ IFF (International Fashion Fair)<br> | |||
+ 차세대 감성형 스마트 디스플레이 프로젝트 1차 테스트베드 세트 런칭<br> | |||
+ 2007’ '국제 주얼리 디자인 공모전' 실물부문 / 금상, 은상, 동상 수상<br> | |||
+ 맞춤시청형 DMB 서비스 소비 시연물 제작 / ETRI (한국전자통신연구원)<br> | |||
+ Trend & Issue 개발을 위한 산학협동 프로젝트 / (주)롯데건설<br> | |||
+ 패션 문화 컨텐츠로서 세계 지역 라이프스타일 DB개발 연구 (2차년도)-www.llfashion.or.kr<br> | |||
+ 차세대 감성형 디지털 정보 디스플레이 혁신클러스트구축 사업<br> | |||
+ 차세대 감성형 디지털 정보 디스플레이 혁신 클러스터 / 서울특별시<br> | |||
+ 2006학년도 학위수여 | |||
|- | |||
|2006년 || | |||
+ 제 3대 원장에 디지털컨텐츠디자인 전공 전승규 교수 취임<br> | |||
+ BK21 유비쿼터스 스마트 스페이스 디자이너 양성 사업팀 선정<br> | |||
+ 건설산업 틈새시장 상품개발 연구 / 쌍용건설주식회사<br> | |||
+ 디자인컨퍼런스 ‘百人一色百人百色一人百色’ 개최 / 제로원디자인센터 (시각디자인전공)<br> | |||
+ 고령친화가구디자인우수상 (금속&주얼리디자인전공 - 김주희, 박현정)<br> | |||
+ 고령친화실내제품우수상 (금속&주얼리디자인전공 - 남소은, 강가애, 김선정)<br> | |||
+ 지능형 홈기기 Symposium, COEX (건축전공)<br> | |||
+ 100대 민족문화상징 선정의 문화사적 의의와 향후 활용방안에 대한 대토론회 (디지털컨텐츠디자인전공)<br> | |||
+ 청계천권역 산업활성화를 위한 U환경 기반 선행디자인 클러스터 구축 -1차년도 / 서울특별시<br> | |||
+ 뉴욕 Moda Manhattan Accessory The Show? (패션디자인전공 - 이재정, 윤을요, 김윤희, 전유진, 이정열, 김현화)<br> | |||
+ Ubiquitous Smart Space Exhibition 2006 , KINTEX (건축전공)<br> | |||
+ 큐뮬러스 국제연합회 선정 (Cumulus International Association of<br> Universities and Colleges of Art, Design and Media)<br> | |||
+ 2006 Smart Home Network Show, 가나아트갤러리 (건축전공)<br> | |||
+ HCI 2006 디자인어워드 수상 (인터랙션디자인전공 - 함원식, 최혜주, 소연정, 정지홍)<br> | |||
+ 2005학년도 학위수여 | |||
|- | |||
|2005년 || | |||
+ 'Five Eyes Stories Digital Painting' 전 개최 (디지털컨텐츠디자인전공)<br> | |||
+ 독일 ‘2005 프랑크푸르트 국제 추계 소비재박람회’ 출품 및 참관 (금속&주얼리전공)<br> | |||
+ ‘같이;가치+있기;잇기’전 인터랙티브 미디어아트 전시 개최 (디지털컨텐츠디자인전공)<br> | |||
+ 미국 뉴욕 ‘Flash Film Festival’ 최고상 수상 (디지털컨텐츠디자인전공 - 허한솔)<br> | |||
+ 2005 국제 주얼리 공모전 한국귀금속보석디자인협회장상 및 한국디자인진흥원장상, 우수디자이너상 수상 (금속&주얼리전공)<br> | |||
+ 영국 ‘제3회 국제 가전기기 디자인 컨퍼런스’ 참가 (인터랙션디자인전공)<br> | |||
+ 일본 디자인학회 발표 (디지털컨텐츠디자인전공 - 11팀)<br> | |||
+ '한국 귀금속 공예대전' 실물부 특별상 수상 (금속&주얼리전공-김희경)<br> | |||
+ 일본 후쿠오카 ‘제52회 일본 디자인학회’ 논문발표 및 전시 참가 (디지털컨텐츠디자인, 인터랙션디자인, 건축전공)<br> | |||
+ 2004학년도 학위수여 | |||
|- | |||
|2004년 || | |||
+ 제 2대 원장에 산업디자인 전공 박종서 교수 취임<br> | |||
+ 산업자원부 지능형 홈 산업화 지원센터 선정<br> | |||
+ 일본 2004 ‘제1회 애니메이션 기획대상’ 가작 수상?(디지털컨텐츠디자인전공 - 김영상,이현석)<br> | |||
+ 일본 후쿠오카 ‘Asia Digital Art Award 2004’ 우수상 수상 (디지털컨텐츠디자인전공 - 김재인)<br> | |||
+ 레바논 ‘Korean Esthefics’ 개최 (시각디자인전공)<br> | |||
+ 미국 ‘Siggraph 2004’ 참관 (인터랙션디자인전공)<br> | |||
+ 미국 ‘맨하탄 액세서리 박람회’ 참관 (패션디자인전공)<br> | |||
+ 2004 국제 시계 보석 공모전 금상 수상 (금속&주얼리전공 - 임혜성)<br> | |||
+ 2004 국제 시계 보석 공모전 대상 수상 (금속&주얼리전공 - 채영미)<br> | |||
+ 일본 ‘51회 일본디자인학회’ 참가 및 논문 발표 (전체전공)<br> | |||
+ 영국 및 네덜란드 연수 (실내디자인전공)<br> | |||
+ 이태리 ‘밀라노 가구박람회’ 참관 (산업디자인전공)<br> | |||
+ 동숭동 제로원 디자인센터로 통합<br> | |||
+ 중국 산동대학 및 경덕진대학 방문 및 워크샵 참가 (도자전공)<br> | |||
+ 미국 Tucson 방문 - 주얼리 트랜드 및 제품시장 동향 파악 (금속&주얼리전공)<br> | |||
+ 2003학년도 학위수여 | |||
|- | |||
|2003년 || | |||
+ 일본 ‘아시아 디자인학회’ 참가 - 연구성과 전시 및 논문 발표 (인터랙션디자인전공)<br> | |||
+ ‘성남 국제 주얼리 디자인 심포지움’ 참가, 새마을 중앙연수원<br> | |||
+ 일본 ‘제6회 아시아 디자인 국제회의(ADC)’ 참가 부스전시 및 학회발표 (인터랙션디자인전공)<br> | |||
+ 프랑스 리옹 ‘9th Festival Cinemas & Cultures’ 수상 (디지털컨텐츠디자인 전공 - 김태훈, 김기필)<br> | |||
+ ‘Asia Digital Art Award 2003’ 우수상 수상 (디지털컨텐츠디자인전공)<br> | |||
+ 일본 미래대학 공동 워크샵 개최 및 인터랙션 디자인 연구보고 (인터랙션디자인전공)<br> | |||
+ 미국 ‘시카고 실내디자인 박람회’ 및 워크샵 참가 (실내디자인전공)<br> | |||
+ 오스트리아 ‘The new wooden window international compettition’ 참가 그랑프리 수상 <br>(실내디자인 전공 - 하재경, 김도연, 김진영, 노양미, 박효미)<br> | |||
+ 독일 프랑크푸르트 초청전시 ‘사랑과 평화’ 포스터전 개최 및 연수?(프랑크푸르트 총영사관/시각디자인전공)<br> | |||
+ 프랑스 ‘2003 안시 국제 애니메이션 페스티벌’ 참관 및 ‘MIFA(견본시장)’ 작품 전시 (디지털컨텐츠디자인전공)<br> | |||
+ 일본 ‘동경 디자인대학원 제품디자인학과 세미나’ 연수 (산업디자인전공)<br> | |||
+ 일본 후쿠오카 ‘Asia Digital Art & Design Association’ 참가<br> | |||
+ 전공체제에서 연구중심 랩 체제로 운영수칙 변경<br> | |||
+ 9개 랩 : 컨텐츠디자인, 인터렉션디자인, 브랜드디자인, 인더스트리얼디자인, 스마트 스페이스디자인,<br> 패션, 실내 & 환경디자인, 주얼리디자인, 디자인학<br> | |||
+ 독일 ‘프랑크푸르트 박람회’ 및 ‘뮌헨 보석, 은세공, 장비전’ 참관 (금속&주얼리전공)<br> | |||
+ 프랑스 ‘프리미에르 비죵’ 참관 및 ‘오뜨꾸뛰르’ 현장 방문 (패션디자인전공)<br> | |||
+ HCI 학술대회 ‘문화로의 회귀’ 참가, 휘닉스파크 컨벤션센터 (인터랙션디자인전공)<br> | |||
+ 이태리 ‘ISAD 워크샵 및 세미나’ 참가 및 현지공동주거 답사 (건축전공)<br> | |||
+ 2002학년도 학위수여 | |||
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|2002년 || | |||
+ ‘17회 조형금속공예전’, 경인미술관 (금속&주얼리전공)<br> | |||
+ 프랑스 파리 Oniva 갤러리 초청 디자인 전시 ‘digital TED on Paris’전 개최 및 연수,<br> Oniva 갤러리 (디지털컨텐츠디자인전공)<br> | |||
+ 인사동 ‘최종진화를 꿈꾸며’ 개최, 관훈갤러리 (디지털컨텐츠디자인전공)<br> | |||
+ 중국 상해 ‘Dynamic Korea 2002’ 산자부와 공동개최, 신국제박람관 (시각디자인전공)<br> | |||
+ 중국 ‘북경, 상해 전시회’ 참관 (시각디자인전공)<br> | |||
+ 중국 북경 ‘호감,교감,공감...한국’전 개최, 중국공예미술관 /시각디자인전공)<br> | |||
+ 디자인학 전공 박사과정 신설<br> | |||
+ 일본 ‘2001 Asia Digital Award’참가 및 오사카대학 3D CG연구소 참관 (건축전공)<br> | |||
+ 이태리 ‘Salone Internazinale del Mobile Int’l Expo of Furniture’ 참관 (실내디자인전공)<br> | |||
+ 이태리 ‘Salone del Mobile Salonesatellite 2002’ 참관 (산업디자인전공)<br> | |||
+ ‘한국 이태리 현대도예’전 개최 (도자 전공)<br> | |||
+ 미국 ‘뉴욕주립대 FIT 세미나’ 참가 및 패션스쿨 연수 (패션디자인전공)<br> | |||
+ 역삼동에 제로원 스튜디오 설립<br> | |||
+ 이태리 ‘한국 이태리 현대도예’전 개최 관련 연수 (도자전공)<br> | |||
+ 독일 ‘프랑크푸르트 소비재박람회’ 및 ‘뮌헨 보석,은세공,장비’전 참관 (금속&주얼리전공)<br> | |||
+ 2001학년도 학위수여 | |||
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|2001년 || | |||
+ 미국 RISD와 공동 디자인 세미나 ‘공동주거에 나타난 한국전통성’ 개최<br> | |||
+ ‘2001 성남국제주얼리디자인 심포지움 - 브랜드 전략과 마케팅’ 참가<br> | |||
+ 디자인 세미나 ‘이 시대 최고 논객과의 향연-디자인과 기초학문의 만남’ 개최 (매주 금요일)<br> | |||
+ 일본 ‘2001 Asia Digital Award’ 참가 및 우수상 수상 (디지털컨텐츠디자인전공)<br> | |||
+ ‘2001 쌍용건설 산학협동 특강’ 개최 (매주 수요일)<br> | |||
+ ‘Asia Digital Art Award 2001’ 우수상 수상 (디지털컨텐츠디자인전공)<br> | |||
+ 일본 ‘동경 캐릭터 쇼’ 참관 (시각디자인전공)<br> | |||
+ 산업체 세미나 ‘드림케스트-Web 3D 세미나’ 개최<br> | |||
+ 이태리 ‘Vicenza Fair’ 참관 (금속&주얼리전공)<br> | |||
+ 프랑스 ‘제 25회 안시 국제 애니메이션 페스티벌’ 참관 (디지털컨텐츠디자인전공)<br> | |||
+ 산업체 세미나 ‘Phantom-Freeform 세미나’ 개최<br> | |||
+ 실내디자인학회 주최 국제심포지엄 ‘2001 Interior Design Weekend in Seoul’ 참가<br> | |||
+ 디자인 세미나 ‘디자이너를 위한 동양철학 강좌’ 개최 (매주 금요일)<br> | |||
+ 이태리 ‘밀라노 Salon Satellite’ 전 출품 및 참관, 도무스, 알레시 공장 견학 (산업디자인전공)<br> | |||
+ 이태리 ‘밀라노 가구전시회’ 참관 (실내디자인전공)<br> | |||
+ 전문가 특강 ‘Domus Academy Italy Design’ 개최<br> | |||
+ 한·일 주얼리디자인 교류전 ‘링크’ 전 개최 (현대아트갤러리/금속&주얼리전공)<br> | |||
+ 인도 ‘집합주거 근현대건축’답사 (건축전공)<br> | |||
+ 이태리 밀라노 ‘Prata Expo 및 Moda in 2002’ 참관 (패션·도자전공)<br> | |||
+ 학과체제에서 전공체제로 운영수칙 변경<br> | |||
+ 9개 전공 : 디지털컨텐츠디자인, 인터렉션디자인, 시각디자인, 산업디자인, 패션디자인,<br> 건축디자인, 인테리어디자인, 금속&middpt;주얼리디자인, 도자<br> | |||
+ 2000학년도 학위수여 | |||
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|2000년 ||+ 전문가 특강 개최 <br>- 제일기획 박웅현 국장 (10. 24) <br>- 윤디자인 윤영기 사장 (11. 1) <br>- 현대자동차 박종서 부사장 (11. 22) <br>- 한국산업디자인진흥원 전경원 원장 (12. 13)<br> | |||
+ 대학원 정원 총 91명으로 증원, 박사과정 2명 증원<br> | |||
+ 동숭동에 제로원 스튜디오 설립<br> | |||
+ 일본 ‘집합주택과 미래건축의 동향파악’ 연수 (실내디자인전공)<br> | |||
+ 중국 ‘유통산업의 디자인’ 현황조사 및 견학 (시각디자인전공)<br> | |||
+ 산업체 세미나 ‘CDRS 특강’ 개최 - 현대자동차<br> | |||
+ 미국 ‘E3 EXPO’ 참관 (디지털컨텐츠디자인·인터랙션디자인전공)<br> | |||
+ 호주 QUT 대학 IKEA, FOX Studio, E3show 참관 및 학술교류 (인터랙션디자인전공)<br> | |||
+ 테크노디자인연구소 설립<br> | |||
+ 이태리, 프랑스, 일본 ‘제품 디자인 경향’ 견학 (산업디자인전공)<br> | |||
+ 이태리 ‘Preta Expo’ 및 ‘Moda Milano’ 참관 (패션·도자전공)<br> | |||
+ 이집트, 그리스 연수 ‘카이로, 아테네 건축양식’ 견학 (건축전공)<br> | |||
+ 일본 ‘동경 보석 전시회 IJT’ 참관 (금속&주얼리전공)<br> | |||
+ 1999학년도 학위수여 | |||
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|1999년 ||+ 테크노디자인전문대학원 교육부 설립인가<br>+ 4개 학과, 9개 전공<br>+ 석사 과정 75명, 박사 과정 14명<br>+ 초대 원장에 시각디자인전공 김인철 교수 취임 | |||
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학과 변천으로 본 교육 목표 | |||
TED는 디지털미디어디자인·퓨전디자인·스마트스페이스건축디자인·생활문화디자인 4개 학과 9전공, 석사 정원 75명, 박사 정원 14명의 인원으로 출발하였다. 디지털미디어디자인학과 내에 미디어콘텐츠·인터랙션전공, 퓨전디자인학과 내에 시각디자인·산업디자인전공, 스마트스페이스건축디자인학과 내에 실내·건축전공, 생활문화디자인학과 내에 금속·도자·패션디자인전공이 배치되었다. 15년 전의 눈으로 보면 디지털미디어, 퓨전 등은 당대의 초 관심 개념이었고, 이 분야의 학문은 도전의 영역이었다. 동시에 이중의 위계를 지닌 학과와 전공 배치는 전공 사이의 장벽을 없애고, 프로젝트와 이슈 중심의 디자인 행위와 결과물을 산출하기 위한 편제였다고 할 수 있다. 이러한 학과는 2006년까지 운영되면서 전공 간 통합 해외 연수, 합동 프로젝트 진행 등의 성과를 거두었다. 하지만 기존 전공의 한계를 극복하지 못하고, 실질적 결과 산출을 목적으로 한 수많은 프로젝트 수행으로 피로 도가 쌓여 갈 즈음에 이 체제는 오히려 비효율적이라는 판단으로 2007년 4개 학과는 9개의 단일 전공 체제로 분리되어, 2014년까지 랩 체제로 운영되었다. 이후 2015년에는 또 다시 21세기 핵심과제인 ‘융합’과 ‘통섭’에 부합하는 범주 구분을 재시도하여, 현재 4개 범주하에 9전공의 석사, 10전공의 박사 과정이 운영되고 있다. | |||
TED 교육 목표는 출범 당시 시대가 요구하는 문제 해결자로서의 실무 전문 디자이너 양성으로 정해져 현재까지 지속되고 있으며, 전공의 배치는 TED 교육의 지향점을 보여주고 있다. | |||
TED의 각 전공은 하이테크에 기반을 둔 이미지 영역의 컨텐츠, 인터랙션, 시각디자인이 한 축을 이루며, 물질성, 촉각성 등 아날로그적인 감성이 중시되는 공예, 패션디자인이 그 대응 축에 위치한다. 그리고 중간 지점에 테크놀로지와 필연적으로 융합될 수밖에 없는 공간과 제품시스템디자인이 자리하고 있다. 이러한 학과 스펙트럼은 아무리 시대가 선택과 집중의 전문 교육을 요구하여도 고등 전문교육기관 외에서는 제공할 수 없는 비전과 실험성을 겸비한 인재 양성 목표를 보여주고 있다. 이러한 특성 위에 2002년에 디자인학 박사과정, 2008년부터는 디자인학 석사과정이 개설되어 이후 한국에서는 유일하게 디자인 이론 석박사학위를 수여하기 시작했다. 디자인학 전공은 이후 특히 빈약한 한국 디자인 이론계에 일종의 상징적인 역할을 수행하고 있다. 이렇게 TED의 디자인 교육은 하이테크놀로지, 아날로그 기반의 두 축의 디자인 실천과 디자인 사유의 세 가지 방향성을 기반으로 진행되었다. 특히 타대학원과 차별화되는 다양한 산학협동 프로젝트는 학생들에게 과정 상의 시행착오까지 디자인 여정을 제공했다. 이러한 교육 과정의 결과로 TED의 학생들은 디자인 행위와 사유의 양 날개에 실전을 통한 지식까지 체화한 최고의 전문 디자이너로 배출되고 있다. | |||
교육 내용과 인재상: TED 방향성方向星과 경계 없는 디자이너Borderless Designer | |||
이러한 학제를 기반으로 TED의 교육은 전공 수업, 정부 및 산학 프로젝트, 코어 과목 및 특강, 국제 교육 프로그램 등의 네 가지 범주로 전개되었다. 각 전공의 수업은 3시간의 전공이론 과목과 6시간 기반 스튜디오 과목이며, 스튜디오 과목에서는 주로 기업과 정부 프로젝트를 수행하여 구체적인 결과물을 산출하였다. | |||
TED가 지향하는 인재상은 ‘경계 없는 디자이너 Borderless Design’, ‘T자형 전문가T Expert’ 상으로 집약될 수 있다. 경계 없는 디자이너란 어느 영역에서 활동하든 디자인 윤리, 테크놀로지, 브랜드 감각의 세 가지 자질을 갖춘 전문인을 뜻하며, T자형 전문가란 통섭을 통한 학제간 지식을 바탕으로 각 전공의 세분화된 지식이 쌓여진 인재를 지칭한다. 이렇게 ‘경계 없는 T자형 디자이너’란 디자인 윤리의식의 기반 위에 테크놀로지와 전공 지식의 양 기둥을 세운 후 최종적으로 그 결과물을 브랜드 감각으로 실체활 할 수 있는 독립적 디자이너 상으로 상정되었다. | |||
인재 양성의 비전은 2008년 ‘TED 방향성’으로 축약되었다. ‘테드 방향성 TEEAMS=TED DESIGN STAR’는 인간을 중앙에 배치한 후 테크놀로지, 윤리학, 에콜로지, 동양미학, 경영학, 미래학의 여섯 가지 방향의 지평을 향해 뻗어가는 별의 형상으로 제시된, TED가 지향하는 교육내용, 인재상을 축약적으로 제시한 다이어그램이다. 이러한 방향성은 테드 학생 전원이 수강해야 하는 코어 커리큘럼의 기초가 되었다. 테드의 코어 과목은 설립 초기부터 2007년까지 운행되면서 디자인 미래학, 디자인 경영학, 디자인 생태학 등의 융합적인 과목들로 개설되었다. 또한 2001년부터 2013년까지 지속적으로 진행된 테드 디자인 특강은 동양학과 디자인(2001), 기초학문과 디자인(2001), 전통과 디자인(2002), 해외디자이너 특강(2008), 디자이너를 위한 한국문화 특강(2009), Design for Biopower(2009년), TED in TED(2013) 등 당대의 이슈와 디자인과의 통섭적 사고를 지향하는 주제들로 테드의 방향성을 충족시켰다. 이와 같이 TED 초반기와 중반기 테드 교육의 특성이었던 코어 과목과 특강은 2015년 현재 ‘테드 플러스’ 교과목으로 통합되어 공통 수강 학과 프로그램으로 정착되었다. | |||
TED 박사과정 신입생 선발과정 또한 테드의 방향성에 대한 함축적인 실행 과정이다. 박사지원생은 테드 주임교수 전원에게 프리젠테이션을 통해 자신의 연구업적과 향후 연구 주제,비전 등을 발표하는 면접시험을 보고 있다. 이 과정은 신입 학생들의 연구 비전과 계획을 전체 전공의 교수들이 공유하는 과정이기도 하며, 신입학생들에게는 재학 기간에 대한 긴장감과 자부심을 부여하는 계기로 자리매김 되었다. 또한 출범 후 5년간 매학기 지속된 ‘TED Doctorial 세미나’는 모든 전공의 교수와 박사생 전원이 참가하여 진행한 논문 공개 발표와 평가의 자리로서 출범 초기 TED의 박사학위 논문을 관리한 프로그램이었다. | |||
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[[파일:Ted 002.png]] | |||
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특강 포스터, 2001 TED 방향성 ‘TEAMS’, 2008 | |||
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산학 프로그램 | |||
TED의 정체성은 그간 진행한 국가와 산학 프로젝트의 다양성에서도 드러난다. TED의 출범이 BK21Brain Korea 21의 전문대학원 지원으로 시작된 것을 기점으로 하여, 2004년에는 산업자원부에서 지능형 홈 산업화 지원센터를 지원받아 UIT 센터Ubiquitous Information Technology Center가 설립되었다. 또한 BK21 ‘유비쿼터스 스마트 스페이스 디자이너 양성 사업’이 선정되어, 당시 화두가 되었던 스마트 공간에 대한 인식과 전문인 양성을 선도했다. 이렇게 초반기 BK 지원과 더불어 활발하던 정부와의 합동 프로그램은 중반기인 2007년도를 거치면서 각 전공 영역의 개별 산학과제와 전시, 실험, 공모전 응모 형태로 진화되었다. 정부와 수많은 산학 프로젝트 수행으로 결과물 중심의 수업이 주는 피로도가 쌓여갈 즈음, 각 전공별로 분산되어 진행된 다양한 실험적 과제와 프로젝트는 현실에 지평을 둔 디자인 전문성 | |||
위에 또 다른 차원의 실험과 모험을 제공해 주었다. 이후 2014년도에 다시 BK플러스 사업과제에 ‘I-TEC Hyper Designer 양성 사업’과 ‘Well Formed Smart Designer 양성 사업’ 등이 선정되었으며, 특히 2015년에는 시각디자인전공 중심의 인력 양성 과제인 ‘TED 컨소시엄’이 산업 통상자원부의 ‘기술연계형 연구개발 인력양성 사업’에 선정되면서 현재 5개 전공이 참여하고 있다. 이 컨소시엄은 중소기업 등 다수의 산업체와 학교, 정부가 합동으로 석박사 교육 프로그램을 운영한다는 점에서 새로운 인력양성 모델로서의 의미를 지니며, 전문대학원의 향후 위상을 다시 한 번 정립시키는 계기가 되었다. 이렇게 15년간 TED가 수행한 정부 프로젝트의 공통점은 단일 과제 중심이 아닌 새로운 유형의 전문가를 키우는 인력 양성 프로그램이라는 특성을 보여주고 있으며, 또한 다양한 산업체 프로젝트는 각 | |||
전공의 현실적 역량을 강화시키는 원동력이 되었다. | |||
국제 교육의 장 | |||
또 하나의 교육의 장은 국제무대에서의 교육이다. 설립 초기 각 전공에서는 이태리, 이집트, 미국, 호주, 중국 등 전 세계에로의 연수 및 참관을 진행하면서, 세계의 문화를 체험지로 습득한 석박사 양성에 주력하였다. 각 전공의 교수와 학생들이 함께 참여한 초기의 해외 디자인 연수는 밀레니엄적 국면에서 피교육자들에게 일종의 글로벌적 디자인 개안을 제공하는 프로그램이기도 했다. | |||
2005년도에는 유럽 대학을 중심으로 전 세계의 300여 디자인 대학, 기업체, 교수, 전문인이 가입한 국제 디자인 학회인 ‘큐뮬러스Cumulus’에 가입했다. 이 당시 한국에서는 카이스트와 TED만이 회원으로 가입하여 활동하였다. 전승규 원장이 파리의 낭트에서 개최된 회의에 그 당시 부상하던 중국 대학의 학장들과 같이 진행한 가입 연설은 아시아 대학권의 위상과 함께 TED 대학원의 존재를 서구에 인지시키는 역할을 했다. 특히 독일(2007), 런던(2009) 큐뮬러스 참석은 유럽의 디자인 대학들이 전 세계의 디자인 기업체들과 어떤 협력과정을 통하여 디자인 인력을 양성하고, 디자인 비전을 세워나가는가를 학습하여 TED의 국제화에 반영할 수 있었던 기회였다. 이후 지속가능한 디자인을 위한 ‘교토 디자인 선언문’이 발표된 쿄토 큐뮬러스회의(2008)에는 5개 전공의 교수들이 참가하여, 당시 전 세계적 공동의 과제였던 지속가능 디자인에 대한 인사이트를 공유하였다. | |||
국제 프로그램의 연속선상에서 2009년에는 일본에서 다학제적 프로그램으로 혁신적인 디자인 교육을 제시한 IMI 대학과의 공동 워크샵을 진행하였다. IMI 대학은 유튜브와 SNS가 확산되던 당시, 사회적 이슈와 문제를 어떤 식의 사회과학적 디자인 솔루션으로 해결하는가에 대해 연구하고 있었다. TED는 이러한 주제와 시대성의 공유를 위해 IMI 대학의 교수 2인을 초빙하여 TED 각 전공의 학생을 석박사 팀으로 나뉘어 일주일간 사이언스 영상디자인워크샵을 진행하였다. 이 워크샵은 각 팀에서 한국의 사회와 연관된 디자인 주제를 정하고,그에 대한 디자인 솔루션을 제공하여 유투브에 결과물을 게재함으로써 실시간으로 사용자들의 반응을 피드 백 받는 형식으로 진행되었다. 이 프로그램은 산학 과정에서 결과물을 제시한 것과는 다른 실험적, 도전적 학습결과를 산출한 예시로 꼽힐 수 있다. | |||
TED 해외 유학생의 수학은 2003년부터 시작되었다. 한국어 능력과 수학 능력이 검증되면 입학할 수 있으며, 인터랙션·시각디자인·패션 랩을 중심으로 중국·일본·싱가포르 등지에서 유학 온 학생들이 석·박사 과정을 이수하였다. 학교에서는 이들의 한국 생활에서의 애로점 상담 및 정서적 배려, 학습 생활 적응을 위해 예산을 배정하였다. 2009년부터 ‘테드 해외 유학생만남의 장’을 만들어 매학기 만남의 날 행사 및 한국문화답사, 한국문화체험 버디 버디 행사등을 실시하고 있다. 외국인 유학생 졸업생들은 현재 본국의 대학교수, 디자이너, 디자인 기 | |||
획자로 활동하고 있으며, 현재까지 외국인 석사 40명, 박사 3명이 배출되었다. | |||
새로운 교육 환경 | |||
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[[파일:Ted 003.png]] | |||
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실내디자인학과 김개천 교수가 설계한 담담원, 2009 | |||
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2009년 TED 2층에는 담담원淡談園이란 이름으로 좌식과 입실을 절충한 대형강의실이 들어섰다. 이 ‘맑은 이야기의 동산’은 그 후 2013년까지 각종 특강, 행사 장소로 사용되며 사랑을 받았다. 2014년도에는 본격적인 전공 간의 통합및 교류 작업의 하나로 그간 각전공별로 나뉘어져 있던 랩 공간을 통합하여 2층과 5층에 두 개의 공간으로 구분한 후 도서실, 학생휴게실 등의 공간을 별도로 마련하였다. 랩 통합은 공간의 산만함 등 단점을 보여주기도 했지만, 궁극적으로는 여러 전공의 학생들이 같은 공간에서 과제와 프로젝트를 수행하는 과정을 통해 협동만이 주는 지적, 체험적 시너지를 얻어가는 계기를 제공하고 있다. | |||
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테드의 10 전공 | |||
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[[파일:Ted 004.png]] | |||
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엔터테인먼트디자인 | |||
엔터테인먼트디자인전공은 1999년 디지털미디어디자인학과로 시작하여 2000년 디지털컨텐츠디자인전공으로 개명하였다. 디지털컨텐츠는 그 당시 문화와 감성으로 부가가치를 창출하는 포스트 산업사회의 정점을 지칭하는 단어로, 한국콘텐츠 진흥원의 전신인 한국게임산업 진흥원이 1999년 2월에 출범하였으니 디지털컨텐츠디자인은 당시에 정확한 혜안을 갖춘 학과명으로 시작하였다고도 할 수 있다. 초기의 주된 교육내용은 게임스토리와 캐릭터 개발, 웹 디자인 콘텐츠 구성이었다. 2008년에 콘텐츠디자인전공으로 개정, 2013년에 엔터테인먼트디자인전공으로 재개정 한 이후에는 엔터테인먼트의 기본 요소인 몰입과 감동을 바탕으로 스토리텔링, 3D 애니메이션, 게임 디자인, 인터랙티브미디어 디자인을 중심으로 커리큘럼을 운영하고 있다. 또한 이러한 각 장르를 포괄적으로 아우르는 교과목으로 한국문화의 조형성, 한국의 스토리 등에 대한 특강과 현장 답사를 진행하고 있다. 전임교수와 현장 업무를 진행하는 강사들의 수업으로 진행되며, 모든 과목은 이론과 실습으로 나뉘어져 있다. 수업 및 산학 프로젝트의 결과는 학회발표와 게재 논문으로 가시화되어 현재 총 121편의 학회 발표 논문과 55편의 학술지 게재 논문이 있으며, 2014년 현재까지 배출된 석사 112명, 박사 14명이 배출되었다. | |||
엔터테인먼트디자인전공은 TED의 테크놀로지 지향성을 보여주는 대표적인 학과로 다양한 산학 프로젝트, 자체 전시 등을 통해 전공의 정체성을 확립하고 있다. 1999년부터 2004년까지 초기에는 주로 애니메이션, 웹사이트 개발, 기업의 홍보용 영상물 제작, 교육 콘텐츠 개발 등의 결과를 산출했으며 학생들의 해외전시, 공모전 응모가 활발했다. 2003년에는 프랑스 안시 국제 애니메이션 페스티벌에서 양선우 학생의 단편 애니메이션이 학생 부문 본선에 초청되었고 이후 일본, 미국 등의 디지털 아트 부문에서 학생들의 수상이 이어졌으며 2005년 이후에는 스튜디오 수업을 기반으로 캐릭터 개발, 전시회 등으로 이어져 좀 더 실험적인 작품들의 전시가 주를 이루었다. | |||
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[[파일:Ted 005.png]] | |||
<br>스토리 디자인 ‘율려’ 원화 드로잉, 오우진·이현석·신충식 | |||
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이후 2007년 12월부터 4개월간 코엑스 장보고 홀에서 천자문을 원작으로 진행된 디지털 체험전 ‘마법 천자문 체험전’을 전시하였다. 2014년 정한솔 박사과정생이 장애우를 위한 CF로 대한민국광고대상을 수상하였으며, 2015년에는 이상환 박사과정생이 커뮤니티디자인을 바탕으로한 문화·관광형 시장 육성사업 대통령상을 수상하였다. 지난 15년간 엔터테인먼트 전공의 수업과 프로젝트의 공통적 지향점은 한국적인 문화와 풍류에 대한 탐색이었으며 결과물은 한국 캐릭터 원형제공, 한국적 서사구조의 실험, 인터랙티브 콘텐츠 제공으로 축적되었다. 초기의 졸업생들은 멀티미디어 분야로 활발히 진출하였고, 중반기 이후에는 활동 영역이 더욱 확장되어 현재는 스토리텔링 및 캐릭터분야, 게임디자인분야, 인터랙티브미디어 디자인분야, 콘텐츠기획 분야등과 더불어 대학교육분야까지 그 장이 확산되고 있다. | |||
<br> | |||
[[파일:Ted 006.png]] | |||
<br> 일본 NHK 애니메이션,캐릭터디자인(생각도안전),게임디자인(더 맨션) | |||
<br><br> | |||
인터랙션디자인 | |||
TED 출범 당시 인터랙션디자인이 독립된 전공으로 개설 | |||
된 것은 TED의 정체성을 뚜렷하게 보여주는 행로였다. 그 | |||
당시 정보 혁명이라는 단어가 확산되던 시기였다 해도 네 | |||
그로 폰테의 《디지털이다》가 출간된 것이 1995년이었으 | |||
며 국내는 물론 해외대학에서도 IT의 하드웨어적 개념으 | |||
로는 멀티미디어 정도의 단어가 사용되는 정도였다. 이런 | |||
환경에서 전문 디자인대학원에 인터랙션디자인전공이 단 | |||
일 전공으로 설립된 것은 과학기술과 디자인의 융합을 실 | |||
질적으로 확인시켜 준 선도적 계기였으며, 이 전공에서 어 | |||
떤 교육 프로그램을 진행하느냐는 전국적 관심이었다. 이 | |||
런 관심 속에서 출발한 인터랙션디자인전공은 지난 15년 | |||
간 국내 뿐 아니라 해외에서도 선진적인 교육 프로그램과 | |||
산학 프로젝트 결과를 산출하였다. 현재 정보, 제품, 서비 | |||
스, 시스템 등 IT가 매개되는 모든 영역에서 모바일 환경과 | |||
공간, 운송기기 사용자 경험과 서비스 디자인 영역에 대해 | |||
집중 교육하고 있다. 지난 15년간 약 220 편의 학회발표 | |||
논문 및 학술지 게재 논문이 있고, 배출된 석사는 142명, | |||
박사는 14명이다. | |||
초기 인터랙션디자인전공의 수업과 프로젝트는 주로 인터 | |||
페이스 디자인과 디지털 기기의 인터랙션에 초점이 맞추어 | |||
져 대우전자의 ‘8개 가전 유저 인터페이스 분석(2001)’, 삼 | |||
성전자의 ‘가정용 디지털 기기의 인터페이스 개발(2002)’ | |||
등을 수행했다. 중반기에는 유비쿼터스 환경과 UX를 기 | |||
반으로 한 수업과 프로젝트가 주로 진행되어 서울시와 ‘디 | |||
지털 정보 디스플레이 혁신 클러스트 구축 사업(2010)’, | |||
LG와 삼성의 ‘가전 UX 평가(2010)’를 진행하였다. 이후 | |||
2010년도를 지나서는 제반 서비스영역과 커뮤니티 디자 | |||
인 분야 전반을 아우르는 커리큘럼으로 확장되었으며, 그 | |||
결과로 ‘스마트 강원 서비스(2011)’, ‘창덕궁 무인안내시 | |||
스템 개발(2011)’ 등의 프로젝트가 진행되었다. | |||
<br> | |||
[[파일:Ted 007.png]] | |||
<br> 인터랙션디자인 홈커밍데이, 종각 마이크임팩트, 2014.12. | |||
<br><br> | |||
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[[파일:Ted 008.png]] | |||
<br> UXPA KOREA, 한국과학기술회관, 2014.10 | |||
<br><br> | |||
인터랙션디자인전공의 가장 두드러진 특징은 중국 서비스 | |||
디자인 영역에 대한 관심과 교류이다. 2008년도 이후로 | |||
매 학기 3명 이상의 중국유학생 석박사 과정생이 유학하 | |||
고 있다. 2013년도에는 6명의 석박사생이 지도교수인 반 | |||
영환 교수와 함께 6개월간 중국에 머물면서 중국 회사 및 | |||
정부 프로젝트를 진행하여, 한국 IT 디자인 인력의 국제적 | |||
감각을 증명하였다. 초기 졸업생들은 삼성, 엘지 등 한국 | |||
의 IT 시장이 급부상 하던 시기에 본사 및 계열사에 입사하 | |||
였으며, 중반기 UX 디자인 강화기에 졸업한 학생들은 다 | |||
양한 전자회사 및 금융 등 창업과 취업을 겸하였다. 2010 | |||
년 이후 서비스, 커뮤니티 등 제반 영역으로까지 확장 이 | |||
후의 졸업생들은 쇼핑, 마을 서비스디자인, IOEInternet of | |||
Everything 등의 분야에서 폭넓은 활동을 하고 있다. | |||
시각디자인 | |||
시각디자인전공은 출범 당시 퓨전 디자인학과에 속해 있 | |||
었다. TED가 출범을 하던 밀레니엄기는 포스트 포디즘이 | |||
극점에 달한 글로벌 환경 속에서 기업 간 경쟁이 전 세계 | |||
적으로 속도를 더하던 시점이었다. 기업은 상품이나 제품 | |||
의 차별화뿐만 아니라 비전, 경영철학, 기업문화, 기술력 | |||
등을 통합적으로 제시할 필요성에 직면했고 이러한 요구 | |||
는 ‘브랜딩’이라는 진화된 개념의 이미지 통합 작업을 탄 | |||
생시켰다. 시각 디자인은 이렇게 기업의 제반 특성을 퓨 | |||
전화하여 브랜드로 표출하는 능력의 ‘브랜드 디자인 전략 | |||
가’를 양성한다는 목표로 출발하였다. 교육 커리큘럼은 자 | |||
연히 시각조형, 커뮤니케이션론, 광고, 한국 조형론 등 기 | |||
존의 영역을 기반으로 리서치, 경영론, 전략과 발상, 정보 | |||
기획론 등 전략과 경영 측면의 과목이 강화되었다. 15년 | |||
간 실시된 이러한 이중 구조의 수업과 다각적인 산학 프 | |||
로젝트는 출범 당시까지만 해도 생소했던 브랜드 전략가 | |||
라는 단어를 일상어로 확산시키면서 TED 전문대학원의 | |||
정체성을 강화하는 역할을 했다. 그간의 등재학술지 게 | |||
재 논문은 38편이며, 총 81건의 중형 규모 이상의 프로 | |||
젝트를 수행했다. | |||
초기 시각디자인전공의 프로젝트는 시각이미지 통합 작 | |||
업을 주 대상으로 하였다. 특히 ‘국민대학교 UI 디자인시 | |||
스템(2002)’, ‘반디 앤 루니 북 스토어 아이덴티티(2000)’ | |||
작업은 기하학적 선과 단선적 시각성으로 일관되던 당 | |||
시 한국의 디자인계에 자유로운 상상력과 조형성이 응 | |||
축된 새로운 아이덴티티의 지평을 열어준 것으로 평가 | |||
되고 있다, 2008년에는 ㈜윤디자인연구소와 공동으로 | |||
‘서울시 전용서체’를 개발하였다. | |||
<br> | |||
[[파일:Ted 009.png]] | |||
<br> | |||
산업통상자원부 지원 기업연계형 연구개발 인력양성사업단 제1회 워크샵, 2014. 9. | |||
<br><br> | |||
<br> | |||
[[파일:Ted 010.png]] | |||
<br> | |||
서울문고부터 서울서체까지 산학프로젝트 연구결과물, 2000-2008 | |||
<br><br> | |||
또한 국민대학교의 예술대학과 합동으로 성북구의 문화 | |||
적 자산을 디자인과 예술로 형상화하고 축제의 장으로 제 | |||
공한 ‘월월 축제(2009)’를 진행하였는데, 이는 투먼시 두 | |||
만강 유역의 조선족을 대상으로 한 문화상품전시 및 공연 | |||
(2011)으로까지 확장되었다. 2009년부터 재능 기부, 프 | |||
로보노의 형태로 사회적 기업에 브랜딩을 제공하면서 시 | |||
각 디자인의 전공 정체성은 다시 한 번 성숙된 변화를 보 | |||
여준다. 이렇게 사회적 기업과 지속적으로 파트너 관계 | |||
를 맺고 전문성의 사회화를 강화한 결과 지도교수인 김민 | |||
은 2012년 고용노동부장관상 및 2013년 아산상을 수상 | |||
하여 상금 전액을 국민대학교에 기부하였으며, 2014년 | |||
도에는 산업자원 통상부의 ‘기술연계형 연구개발 인력양 | |||
성 사업’에 선정되어, 현재 5개 전공이 소속된 컨소시엄 | |||
의 형태로 인력양성 사업을 진행하고 있다. 그간 165명 | |||
의 석사, 9명의 박사를 배출하였으며 2006년 대한민국 | |||
디자인대상 대통령 표창 수상자인 ㈜CDR어소시에이츠 | |||
의 김성천 대표 이사 및 서울시 해치 캐릭터와 삼성생명 | |||
의 비추미를 디자인한 그린나라 조용진 대표 등을 비롯해 | |||
다각적인 분야에서 차별화된 교육 결실을 보여주고 있다. | |||
제품시스템디자인 | |||
제품시스템디자인전공은 TED 출범 당시 퓨전디자인학과 | |||
내의 산업디자인전공으로 시작하였다. 당시의 산업디자 | |||
인전공은 전자제품 및 가전제품, 일상의 생활용품과 운송 | |||
기기의 형태 연구와 개발에 중점을 두었다. 그러나 상당 | |||
수의 제품이 네트워크를 통해 제품 너머의 정보와 콘텐츠 | |||
로 연결되어감에 따라 기존의 전통적인 제품디자인의 범 | |||
위와 역할에 대한 재정의가 필요해졌다. 산업적으로도 스 | |||
마트폰을 중심으로 하는 급속한 컨버전스 경향과 하드웨 | |||
어 제품군의 축소가 일어났으며, 제품디자이너의 역할에 | |||
대해서도 스타일리스트에서 디자인 사고 능력을 갖춘 이 | |||
노베이터로서의 역할이 기대되었다. 제품시스템디자인전 | |||
공은 이러한 사회적·산업적 변화를 반영하여 2008년 전 | |||
공 명칭을 ‘시스템디자인전공’으로 수정하였고 영역을 새 | |||
롭게 규정하였다. 이어 2015년 전공의 정체성을 명확히 | |||
하기 위하여 ‘제품시스템디자인전공’으로 다시 수정하여 | |||
지금에 이르고 있다. | |||
오늘날의 디자인 대상은 제품과 서비스가 연결된 통합시스 | |||
템으로 변화되고 있다. 이에 따라 디자이너의 능력은 감각 | |||
적 조형 표현 능력에서 고객의 요구를 발견하고 문제를 해 | |||
결하는 능력으로 그 중심이 이동하고 있다. 이를 위해 제품 | |||
시스템디자인전공에서는 디자인조사분석론, 제품시스템 | |||
분석 및 설계론, 사용자 경험 디자인론과 같은 디자인 분 | |||
석능력의 향상에 초점을 둔 커리큘럼과 메카트로닉스 디자 | |||
인스튜디오, 의료서비스시스템 디자인스튜디오, 디자인 정 | |||
책세미나 등 미래지향적 산업 및 실무지향 커리큘럼을 편 | |||
성하여 학생들의 종합적인 문제해결능력을 계발하고 있다. | |||
<br> | |||
[[파일:Ted 010.png]] | |||
<br> | |||
제품시스템디자인, 디자인 대상 범위 및 개념, 2013 | |||
<br><br> | |||
<br> | |||
[[파일:Ted 011.png]] | |||
<br> | |||
강동근·김재현, Lock Checkey, iF Design Concept Award, 2014. 8. | |||
<br><br> | |||
제품시스템디자인전공은 산학협동 프로젝트를 통해 실 | |||
무능력을 겸비한 디자이너를 양성하는 한편, 실천적인 | |||
디자인 연구를 선도해 오고 있다. ‘현대자동차: CAS를 | |||
이용한 자동차 기초 조형 연구(2000)’, ‘듀오백 코리아: 컴 | |||
퓨터용 책상 개발(2005)’, ‘(재)시장경영지원센터 재래시장 | |||
공동사용 포장 및 포장 용기디자인 개발 사업(2005)’, ‘삼 | |||
성전자 사회심리학적 관점에서 본 재생하는 미래도시의 기 | |||
반조사 연구 (2008)’, ‘㈜엔지비 감성 품질 중심의 자동차 | |||
내장 소재와 조형 컨셉 제안 프로젝트(2010)’ 등을 수행했 | |||
으며, 현재 ‘3D 프린팅 비즈니스 창출을 위한 D2BDesignto- | |||
Business 클라우딩 시스템 기반 구축(2014-현재)’ 프로 | |||
젝트를 통해 단순한 조형개발을 넘어 디자인을 통한 비즈 | |||
니스 모델 개발을 선도하고 있다. 학술대회 발표논문 약 50 | |||
여 편, 학술지 게재논문 약 30여 편과 41건의 프로젝트의 | |||
실적을 수행하였다. 현재 석사 졸업생들은 현대자동차, 한 | |||
국항공우주산업, WIPS, 위프코 등에서 재직중이며 박사 | |||
졸업생들은 현재 특허청, LG디자인 연구소, 경기도청 등과 | |||
국내 대학에서 제품디자인 분야의 교수로 활동하고 있다. | |||
패션디자인 | |||
패션디자인전공은 당시 확산되던 IT 분야와의 결합 가능성 | |||
과 소재혁명의 힘을 효율적으로 활용하는 실무 디자이너 | |||
및 교육자를 양성하는 것을 목표로 출범하였다. 이러한 전 | |||
문 인력은 창의적인 사고와 작업 그리고 연구를 통해서만 | |||
배출될 수 있다는 원칙하에 패션디자인, 패턴 모델리즘, 패 | |||
션 마케팅, 그리고 패션 신소재 분야의 전문지식과 기술을 | |||
서로 융합하여 새로운 교육을 실시하고 있다. 패션은 움직 | |||
이는 개인기호Personal Sign로서, 기능뿐 아니라 의미와 맥 | |||
락성이 중요한 영향력을 지닌 영역이라는 관점에서 문화, | |||
트렌드, 역사, 사회학 등 문화적 지식의 중요성을 강조하 | |||
는 커리큘럼을 도입하였으며, 이를 바탕으로 자신의 전공 | |||
분야뿐 아니라 관련분야의 연구와 작업을 동시에 진행함 | |||
으로써 보다 실질적이고 융합적인 성과를 도출할 수 있도 | |||
록 하였다. 이러한 연구와 작업의 결과는 국내외 학술대회, | |||
프로젝트, 전시회 등을 통해 지속적으로 발표하고 있으며, | |||
현재까지 164편의 학술지 논문을 발표 및 게재하였고, 14 | |||
건 이상의 프로젝트를 진행하였다. | |||
<br> | |||
[[파일:Ted 012.png]] | |||
<br> | |||
패션디자인, 권순교 작품 | |||
<br><br> | |||
<br> | |||
[[파일:Ted 013.png]] | |||
<br> | |||
학술대회 참가 후, 2012 | |||
<br><br> | |||
패션디자인전공의 프로젝트는 초기에는 의상 디자인에 중 | |||
점을 두어 ‘걸스카우트 유니폼(2000)’, ‘영신물산의 골프 | |||
니트 웨어(2001)’, ‘현대 중공업의 유니폼(2002)’ 등을 진 | |||
행하였다. 중반기에는 ‘웨어러블 컴퓨터 프로세스(2005)’, | |||
‘세계 지역라이프 스타일 DB개발(2005)’, ‘의류 패션 산 | |||
업의 ‘한’ 브랜드 개발’ 등 공간, 프로세스, 브랜드, 테크놀 | |||
로지, 문화 등으로 급속히 확장되었다. 또한 2009년에는 | |||
KAIST와 함께 ‘모듈러 시스템을 이용한 탈부착 형태의 유 | |||
비쿼터스 패셔너블 컴퓨터 디자인’, 2011년에는 ‘인터랙 | |||
티브 스마트 의류를 위한 피지컬 컴퓨팅 플랫폼 개발 전략’ | |||
연구를 진행하여 전공이 추구하는 패셔놀로지Fashionology | |||
의 구체적 과정을 구현했다. | |||
패션디자인전공의 프로젝트는 패션디자인에서 출발하여 | |||
하이테크놀로지 패션 시스템 및 패션 문화영역의 개발까지 | |||
진행된 족적을 보여주었으며 이 과정에서 TED의 전방위 | |||
적 패션 스페셜리스트가 배출되었다. 현재까지 석사 53명, | |||
박사 17명의 인력이 배출되었으며 졸업생들은 관련분야 | |||
에서 중추적인 역할을 담당하며 활발하게 활동하고 있다. | |||
건축디자인 | |||
건축디자인전공은 출범 초기부터 디지털 건축과 미래건축 | |||
의 교차지점에서 활약하는 스마트 스페이스 건축가 양성을 | |||
목표로 시작되었다. 당시 공간으로 스며드는 새로운 테크놀 | |||
로지로 인해 모든 스페이스는 스마트 공간으로의 진화를 지 | |||
시하고 있었고 이와 더불어 급격히 발전하는 건축 소재, 설 | |||
계 공법, 초국적 상상력의 결합 역시 건축디자인에서의 새 | |||
로운 변화를 요구하고 있었다. 수업 커리큘럼은 국제 건축 | |||
학 석사 프로그램을 도입하여 스마트 스페이스, 미래건축, | |||
유비쿼터스 스페이스 연구를 기반으로 하고 있다. 세부교과 | |||
목은 건축사와 비평, 도시 디자인론 등의 사회문화적 이론, | |||
건축 정보 시스템, 하이테크 구조 시스템 등의 첨단 공학, | |||
건축 실무 능력의 함양을 위한 실무 스튜디오 등 세 방향으 | |||
로 진행된다. 현재까지의 연구실적은 학술대회 발표 논문은 | |||
218편, 게재 논문은 총 98편이다. | |||
건축디자인전공은 1999년 BK21(1단계)에 선정되어 참 | |||
여하였으며, 2006년 BK21 유비쿼터스 스마트 스페이 | |||
스 디자이너 양성 사업팀(2단계), 2013년 BK21 PLUS | |||
Well-Formed 스마트 스페이스 디자이너 양성 사업팀(3 | |||
단계)에 선정되어 교내에서 유일하게 1단계에서 3단계까 | |||
지 BK21 사업에 참여하고 있다. 또한, 국민대학교 최초 | |||
의 대형 국책과제인 지능형 홈 산업화 지원센터 구축사업 | |||
(2004-2009, 64억 원 규모)을 진행하였으며, 그 결과물 | |||
인 지능형 홈 산업화 지원센터를 통하여 다수의 정부 과제 | |||
및 산업체 과제를 진행하고 있다. | |||
건축디자인전공 대학원생들은 2000년도 이후 이집트 연 | |||
수를 기점으로 미국, 유럽, 인도, 일본, 중국, 베트남 등 매 | |||
년 해외연수 및 학회참석을 통해 세계 건축트렌드의 현장 | |||
을 직접 체험하고 있으며, 현재까지 59명의 석사 졸업생 | |||
과 3명의 박사 졸업생을 배출했다. 건축디자인전공 졸업 | |||
생은 현재 다수의 건축 설계사무실과 롯데건설 등의 건설 | |||
사, 건설기술연구원등의 연구소 등에서 활동을 하고 있다. | |||
<br><br> | |||
[[파일:Ted 014.png]] | |||
<br> | |||
지능형건축심포지엄 참가 후, 2014 | |||
<br> | |||
지능형건축심포지엄 참가 후, 2014 | |||
<br><br> | |||
실내디자인 | |||
실내디자인전공은 공간디자인 교육의 핵심인 기술, 감성, | |||
문화의 융합을 통해 통찰력 있는 디자이너를 양성해 왔다. | |||
출범 당시부터 실내디자인전공은 두 가지 뚜렷한 지향점 | |||
을 가졌다. 그 하나는 디지털 기반의 디자인 사고와 능력 | |||
을 중요한 특성화의 방향으로 설정한 점으로, 이는 현재 | |||
전공 내의 디지털 공간 연구 영역으로 자리 잡았다. 다른 | |||
하나는 인문학적 디자인에 대한 지향으로, 미학, 동양문 | |||
화, 근현대 공간철학 등의 세부 커리큘럼을 통해 하이테 | |||
크놀로지에 감성적, 지성적 균형을 인문학으로 겸비한 인 | |||
재상을 구현하였다. 이러한 지향성은 공동 주거 공간 디자 | |||
인, 교육 및 상업문화 시설 디자인 영역, 가구와 디스플레 | |||
이 디자인, 디지털 공간 디자인의 연구 분야에서 공통적으 | |||
로 실현되고 있다. | |||
<br> | |||
<br> | |||
[[파일:Ted 015.png]] | |||
<br> | |||
한국·중국·일본·미국의 디자이너들이 참여한 한국 전통건축투어, 2011 | |||
<br> | |||
상해 키친 앤 베쓰 쇼 LIXIL Active, 2014 | |||
<br><br> | |||
그간 진행한 프로젝트는 초기에는 아파트 등의 집합주거 | |||
공간에 대한 것이 주를 이루어 ‘쌍용 아파트 신평형 실내 | |||
디자인(2000)’, ‘평형별 LDK 공간의 주방 유형 차별화 | |||
(2003)’, ‘삼성증권 점포표준화SI(2006)’, ‘동자동 주택전 | |||
시관 외관 리모델링(2006)’ 등이다. 중반기의 프로젝트 | |||
는 좀 더 문화적이며 광범위한 범주로 확산되어, ‘소 남 | |||
이섬 마스터 플랜기초계획(2009)’, ‘남산 르네상스 디자 | |||
인 가이드 라인(2009)’ 등을 진행하였다. 2010년 이후에 | |||
는 프로젝트의 범위가 국제로 확장되어 ‘밀라노 트리엔날 | |||
레 Vitality: Korean Young Designer 전시기획 및 디자 | |||
인(2011)’을, LG 하우시스에서 ‘LG하이막스를 소재로 한 | |||
제품 및 공간 디자인의 개발(2011)’을, ‘국립박물관 뮤지 | |||
엄 샵과 카페 으뜸 디자인(2012)’을, ‘삼성 용산 뉴 래미 | |||
안 아파트(2014)’와 중국 ‘Jinshui Science & Technology | |||
Park 세일즈 센터 단위세대 설계(2015)’를 진행하였 | |||
다. 또한, ‘Lixil’과 ‘사용자리서치 및 키친 디자인 (2013- | |||
2015)’ 등을 진행하였다. 특히, 실내디자인전공은 교육 | |||
부 BK21 플러스 사업에 2회 지속적으로 선정되어 창조 | |||
적 미래를 주도할 디자인의 핵심을 기술Technology, 감성 | |||
Emotion, 문화Culture의 융합에 의한 통찰력Insight 있는 하 | |||
이퍼 디자이너Hyper Designer 양성을 목표로 진행 중이다. | |||
I-TEC BK 프로젝트는 창의적이고Creative, 경계가 없고 | |||
Borderless, 전문적이고Specialized, 실무적이고Practical, 글로 | |||
컬한Glocal 5가지 키워드를 설정하고, 이를 바탕으로 진취 | |||
적인 디자이너 양성을 위해 국제전시 참여 및 산학 연구 | |||
를 통한 융합디자인 교육, 해외 MOU 대학과의 활발한 학 | |||
술 교류 등을 진행하고 있다. 2014년 기준으로 석사 134 | |||
명, 박사 12명이 배출되었다. 2000년부터 학술대회에서 | |||
발표된 논문은 총 98편, 학회지 게제논문은 222편이다. | |||
졸업생들은 현재 공동 주거공간 디자인, 교육 및 상업문화 | |||
시설 디자인 영역, 가구디자인 및 디스플레이 디자인, 디 | |||
지털 공간 디자인의 연구 분야에서 다양한 국내외 활동을 | |||
활발히 하고 있다. | |||
금속·주얼리디자인 | |||
TED의 금속·주얼리디자인전공은 금속공예와 브랜딩의 | |||
결합을 기반으로 금속 제품 및 주얼리 디자인 교육을 목 | |||
표로 시작하였다. 당시 국민대학교 조형대학의 금속공예 | |||
학과는 장인적 기술과 조형 감각을 갖춘 금속 공예가들의 | |||
배출에서 긴 역사를 갖고 있었고, TED 출범 시기는 세계 | |||
시장이 자유경쟁의 단계로 클라이언트 주문형 생산 시스 | |||
템에서 자체 브랜드 창업 시스템 등에로 디자이너의 확장 | |||
진로가 요구되던 시기였다. 이러한 환경하에서 초기부터 | |||
연구 및 수업은 금속제품 및 주얼리 디자인, 마케팅, 문화 | |||
상품, 브랜드기획의 네 가지 영역을 기점으로 편성되었다, | |||
수업 과목으로는 디자인 스튜디오, 문화상품 기획, 귀금속 | |||
재료와 기술, 디자인마케팅연구, 장신구 디자인사, 현대조 | |||
형연구 등이 개설되었다. | |||
<br> | |||
[[파일:Ted 016.png]] | |||
<br> | |||
2014 공예트렌드 페어 Studio T+D 포스터축투어, 2011 | |||
<br><br> | |||
금속·주얼리디자인전공은 지난 15년간 홍콩과 일본 등지 | |||
의 국제 주얼리 페어 참관을 꾸준히 지속함으로써 국제 주 | |||
얼리 디자인의 동향 파악을 실질적 교육에 반영하고 있다. | |||
또한 전국적 규모의 전시, 페어, 공모전 등에 지속적으로 | |||
참가하여 디자인을 발표하고 수상하는 성과를 보이고 있 | |||
다. 2008년도에는 박사 과정의 박은선이 문화체육관광부 | |||
주관 오늘의 젊은 예술가상을 수상함으로써 보석 디자이 | |||
너로서는 최초의 수상자라는 영예를 기록했다. 2013년 | |||
도부터는 국민대학교 디자인대학원 주얼리 디자인전공과 | |||
TED의 금속·디자인전공이 각각의 이니셜을 사용한 융합 | |||
브랜드 ‘Studio T+D’의 이름으로 Jewelry Fair Korea, | |||
공예트랜드 페어에 참여함으로써 그간의 브랜딩 교육의 | |||
결실을 보이고 있다. | |||
주요 산학 프로젝트로는 ‘서연아트와의 월드컵 문화상품 | |||
개발(2000)’, ‘Shine 브랜드 기획 및 상품개발(2005)’, | |||
‘제모피아를 위한 주얼리 시장분석 및 디자인개발(2008- | |||
2010)’, ‘㈜프레그먼츠 코리아의 Segment.A 제품개발 | |||
(2007-2012)’ 등이 있다. 이들의 공통적 특장점은 단지 | |||
디자인 개발뿐 만 아니라, 마케팅과 네이밍, 로고 디자인 | |||
등 제품과 브랜딩의 결합을 통합적으로 진행하여 전공 교 | |||
육의 목적을 달성하고 있다는 점이다. 졸업생들은 현재 | |||
관련 업계에서 기획자, 디자이너, 연구원 등으로 활발하 | |||
게 활동 중이다. | |||
<br> | |||
[[파일:Ted 017.png]] | |||
<br> | |||
제7회 국제주얼리디자인공모전 대상작 ‘지구, 너와 나의 이야기’, 2008 | |||
<br><br> | |||
도자 | |||
<br> | |||
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<br> | |||
큐레이터 워크숍, 2011 | |||
<br><br> | |||
도자전공은 조형성, 브랜드, 한국적 아이덴티티의 세 가 | |||
지 축을 기준으로 ‘흙, 물, 불, 바람, 그리고 장인적 수공정 | |||
신의 5원소로 세상을 빚는다’는 슬로건으로 출발하였다. | |||
1999년부터 2003년까지 석, 박사과정을 운영한 생활문 | |||
화디자인학과 도자전공은 이런 고유하고 독특한 영역의 | |||
발전을 위해 건축 도자와 환경조형물, 특정 단체를 위한 | |||
워크샵 프로그램 개발 및 공예 문화 상품 기획 및 브랜드 | |||
화를 교육하였다. 21세기 문화 환경에서 미래의 도예계를 | |||
선도할 진취적인 도자예술인 육성을 목표로 2010년에 도 | |||
자전공으로 전공명을 개정하면서 박사과정만을 새롭게 개 | |||
설하였다. 이후 현대도자예술에 대해 두 가지 패러다임으 | |||
로 교육 방향을 심화하여 한국 도자의 미에 대한 작가주의 | |||
적 관점의 교육, 다양한 장르와의 융합적 표현에 대한 실 | |||
험이라는 두 가지 축으로 압축하였다. | |||
토론과 발표를 통한 합리적인 의사소통을 교육의 기반으 | |||
로 하여 첨단 산업 응용프로그램에 대한 폭 넓은 지식 함 | |||
양에 주안점을 두고 있다. 수업 커리큘럼은 ‘현대도예사 | |||
조’와 ‘한국도자특론’ 등 도자 역사분야, ‘도자담론’, ‘연 | |||
구세미나‘ 등의 담론과 비평 영역, ’도자표현과 조형심 | |||
리‘ 등 조형성을 다루는 수업들로 세분화되어 있다. 현재 | |||
까지 수행된 프로젝트는 개인전 10여 회, 국내·외 단체 | |||
전 50여 회, 발표 논문의 수는 16편이며, 게재 논문은 3 | |||
편이다. 도자전공의 프로젝트는 실험적인 방향성의 모색 | |||
과 전통의 새로운 해석이라는 두 가지 키워드로 수렴되 | |||
어 진행되며, 그 결과물은 미국, 영국, 일본, 프랑스, 스 | |||
웨덴 등 세계 각지에서 전시된다. 김해 클레이아크에서 | |||
의 ‘Material & Process(2010)’, 캐나다 Nova Scotia | |||
College of Art and Design, Anna Leonowens Gallery에서의 | |||
‘Air 21 Seoul(2011)’, ‘제7회 청주공예비엔 | |||
날레 본전시-오늘의 공예(2011)’, 이천 세계도자센터에 | |||
∧ 제7회 국제주얼리디자인공모전 대상작 ‘지구, 너와 나의 이야기’, 2008 서의 ‘동양도자전(2012)’, ‘제7회 경기세계도자비엔날레특별전-Hot Rookies(2013)’, 영국 런던 사치갤러리에 | |||
서의 ‘Collect(2014)’, 프랑스 ‘Saint-etienne Design | |||
Bennale(2015)’ 등을 진행하였다. 졸업생들은 개인 작업 | |||
실을 운영하며 작품 활동을 지속하고, 도예가, 디자이너, | |||
그리고 교육자로서의 역량을 발휘하고 있다. | |||
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[[파일:Ted 019.png]] | |||
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맹욱재 작품 | |||
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디자인학 | |||
디자인학 전공은 2002년 디지털 컨텐츠 학과에서 당시 한 | |||
국 최초의 유일한 디자인 이론 박사 과정 신설로 탄생되었 | |||
으며, 2008년도부터는 석사과정까지 개설하면서 디자인 | |||
학 전공으로 독립했다. 이후 디자인학 전공은 테크놀로지 | |||
중심, 산학프로젝트를 근간으로 하는 TED의 특성에 디자 | |||
인을 학문의 대상으로 설정하고 연구하는 전공으로 위치 | |||
지어졌다. 디자인 비평과 연구가 부족하고 현장 수요 인력 | |||
양성에 치우친 디자인 교육의 현실 등의 조건 속에서도 전 | |||
통적인 학문 영역의 전공 명칭으로 디자인학을 유지한 것 | |||
도 이러한 역할 수행에 대한 필요 때문이었다. | |||
수업 커리큘럼은 디자인 행위론과 디자인 인식론의 두가 | |||
지 축을 기본으로 디자인 이론, 디자인 비평 및 역사의 세 | |||
가지 범주로 진행되고 있다. 교과목은 한국과 서구 디자인 | |||
역사, 디자인 사회학, 한국학과 동서양 미학, 디자인 비평 | |||
론, 디자인 정책론, 세계디자인 이슈, 디자인 큐레이팅, 디 | |||
자인 저널리즘 등으로 구성되어 있다. 약 40여 편의 학회 | |||
발표논문과 18편의 학술지 게재 논문이 있다. | |||
스튜디오 기반 프로젝트는 석박사 공동으로 진행되는 인 | |||
문적 시각의 디자인 비평 작업과 박사 과정생을 중심으로 | |||
진행되는 한국 디자인 역사에 대한 실증적 연구로 대별된 | |||
다. 성북구 삼선동의 디자인 현상비평을 담은 ‘이야기와 | |||
이야기(2010)’는 자본의 혜택에서 극단적으로 소외된 곳 | |||
에서 일상적 삶을 지탱해주는 디자인의 역할을 비평전(批 | |||
評展) 형식을 통해 조망하고 그 결과를 단행본으로 발간한 | |||
것이다. 이외에 일민 미술관 전시 ‘고백: 광고와 미술, 대 | |||
중(2012)’에 학술분야 기획 및 콘텐츠 제공에 참여하였으 | |||
며 한국에 거주하는 소수민족 디자인을 조사한 문화인류 | |||
학적 시각의 ‘신 유목민의 디자인(2012)’, 서울의 디자인 | |||
명소 29곳에 대한 인문학적 비평기 ‘서울 디자인 15풍경 | |||
(2013)’, 서구와 한국의 사회적 디자인을 범주별로 분류 | |||
하여 소개한 ‘사회적 디자인(2015)’ 등이 있다. | |||
디자인학 전공의 주임교수가 이끌고 TED 박사생과 타 대 | |||
학 연구자들의 연합연구회인 ‘한국디자인 역사문화연구 | |||
회’는 ‘한국디자인학회’에서 우수 SIGSpecial Interest Group | |||
로 선정되어 2회의 연속 지원을 받아 2015년까지 총 33 | |||
편의 논문을 발표하였다. 이외에 ‘디자인 선언문에 묻다 | |||
(2013)’ 등을 비롯 다양한 디자인 워크샵을 진행하였으며 | |||
이러한 연구와 워크샵의 결과물은 단행본으로 지속적으 | |||
로 출간되면서 학생들의 디자인 연구자로서의 역량에 초 | |||
석을 마련해 주고 있다. 현재까지 12명의 석사, 4명의 박 | |||
사를 배출했으며 졸업생들은 대홍기획 및 문화 기획사 얼 | |||
트씨, 특허청 사무관 및 디자인 연구자, 기자, 필자, 교수 | |||
등으로 활동하고 있다 | |||
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[[파일:Ted 020.png]] | |||
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디자인 비평전이야기와 이야기, 제로원 디자인센터, 2009. 10.<br> | |||
한국디자인 문화답사 및 워크샵, 만리포, 2011. 3. | |||
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2025년 7월 7일 (월) 06:57 기준 최신판
테크노디자인전문대학원
테크노디자인전문대학원 15년
국민대학교 테크노디자인전문대학원은 1999년 9월에 교육부로부터 우리나라 최초로 디자인박사학위 프로그램 운영을 인가받아 설립되었다. 이후 테크노디자인전문대학원은 일종의 애정이 담긴 이름 ‘TEDTechno Design’로 자신을 지칭하면서 15년의 시간을 지나왔다. 90년대 중반인 TED의 준비와 탄생기는 우리나라에서 ‘Brain Korea’의 이름으로 국가가 대학의 교육과정에 관여하기 시작한 때였으며, 밀레니엄을 눈앞에 둔 시점으로 ITInformation Technology, BTBio Technology, NTNeuron Technology 등 새로운 차원의 테크놀로지가 급속히 확산되던 시기였고 교육의 장에서 이런 현실에 대응하는 것은 당면과제였다. 또한 1998년미국의 오하이오 대학에서 ‘Doctorial Education in Design’의 주제로 디자인분야의 박사 과정을 주제로 대형 컨퍼런스가 있었고, 2000년에는 《Communication Art》지에 디자인학 박사과정에 대한 다각도의 논고가 특집으로 실리면서 디자인 분야에서의 박사과정에 대한 논의가 심화되었다.
TED는 당대의 국제적 요구를 실시간으로 수렴하여 모든 전공에 박사과정을 신설하고, IT기반의 디자인 교육과 산학 프로젝트 중심, 지식 전수의 아카데미즘이 아닌 지식 생산의 프로페셔녈리즘의 장으로서 전문대학원을 제안했다. 이러한 비전으로 정부의 지원을 받으며 디자인 전문대학원으로서 TED는 탄생하였고, 5개 주요 일간지 전면컬러 광고를 통하여 입시를 시작하면서 출범하였다. 당연히 전문대학원으로서의 비전 실현을 위한 교육 및 연구 시스템의 정립은 중요한 의제였고, 당시로서는 전국에서 처음으로 선보인 스튜디오 과목 신설 및 TED만의 석·박사과정 커리큘럼이 구축되었다. 또한 TED를 상징하는 심벌과 로고도 회의를 통해 새롭게 만들어졌다. 무빙 축을 기반으로 회전하는 ‘T’자 형상의 그래픽 심벌과 테크놀로지의 ‘TE’와 디자인의 ‘D’가 결합하여 등호기호인 ‘T=D’를 형상화한 로고가 완성 되었다. 심벌과 로고는 프러시안 블루의 주조색에 실버를 보조색으로 사용하여, 따뜻하면서도 지적인 이미지로 디자인과 테크놀로지의 조화를 형상화했다. 교수의 연구 역량과 전문성이 한 대학의 정체성을 규정한다고 할 때 TED의 창립 멤버는 한국 최초의 디자인 전문대학원으로서의 비전과 역동성을 보여주고 있다. 한국 디자인 교육계의 핵심 역량들이 포진하고 있던 국민대학교 조형대학 교수진들을 기반으로 TED의 기본방향을 제시한 초대 원장 김인철, 영국에서 디지털미디어의 가능성을 체화하고 돌아온 전승규, 프랑스 칸 국제광고제 심사위원이며 광고사를 운영하던 변추석, 한국 최고의 기업 아이덴티티 회사인 CDR 출신의 김민, 인터랙션 디자인 분야의 가능성을 탐색하던 정지홍, IT지능형 공간의 제안자 김용성 등의 주임교수들이 매주 몇 번, 몇 시간씩의 회의를 통해 운영하던 초기 TED는 말 그대로 헌신적인 노력의 결정체였다. 이런 토대를 기반으로 TED는 현재 15세의 청년기로 들어서고 있다.
테크노디자인전문대학원 연혁
| 연도 | 내용 | 비고 |
|---|---|---|
| 2024년 | + 제 12대 원장에 시각디자인학과 장중식 교수 취임 + 3개 랩 신설 : 엔터테인먼트ㆍ미디어랩, ESG디자인랩, Meta Interaction Design Lab. + 2023학년도 학위수여 | |
| 2023년 | + 2023학년도 학위수여 + 2023 국민대학교-SK이노베이션 공동 주체 「행복 그린 展」 / DDP 전시 | |
| 2022년 | + 제 11대 원장에 시각디자인학과 김민 교수 취임 + 2개 랩 신설 : 에어리어디자인매니지먼트랩, 영상커뮤니케이션랩 | |
| 2021년 | + 학과명 변경 : 미래디자인학과 → 디자인사이언스학과, 공간·라이프스타일디자인학과 → 공간·문화디자인학과 + 랩 체제 개편 : 미디어아트&테크놀로지 → 미디어테크놀로지, 소셜디자인/브랜드디자인 → 소셜·브랜드 | |
| 2020년 | + 제 10대 원장에 공간&middpt;환경디자인랩 김개천 교수 재임 + AI디자인 랩 신설 + 2019학년도 학위수여 | |
| 2019년 | + 국민대학교 테크노디자인전문대학원 20주년 기념식 "We Are Design" + 2018학년도 학위수여 | |
| 2018년 | + 제 9대 원장에 공간환경디자인랩 김개천 교수 취임 + 생테티엔 디자인대학 복수학위 과정 개설 | |
| 2017년 | + 2개 랩 신설 : 라이프스타일디자인학과 컬쳐디자인랩, 건축디자인학과 아키텍쳐디자인랩 + 2017 밀라노 가구박람회 초대 전시 (BK21PLUS I-TEC 사업팀) | |
| 2016년 | + 제 8대 원장에 실내∙가구디자인전공 최경란 교수 재임 + 구 전공 체제에서 6개 학과, 15개 랩 체제로 개편 + 2015학년도 학위수여 | |
| 2015년 | + 전공 체제에서 학과 체제로 변경 + 6개 학과 : 디자인플래닝, 경험디자인, VR디자인, 라이프스타일디자인, 시각디자인, 건축디자인 + 2014학년도 학위수여 | |
| 2014년 | + 제 7대 원장에 실내디자인 전공 최경란 교수 취임 + 시스템디자인 → 제품시스템디자인으로 전공명 변경 + 수업연한 단축 : 박사 3년/60학점 → 2년 6개월/42학점, 석사 39학점 → 36학점 + 산업통상자원부 기업연계형 연구개발 인력 양성사업 선정 + IT Service Design Research / 한국HCI학회 + SK Project Homeground / SKP + 3D프린팅 비지니스 창출을 위한 D2B 클라우딩 시스템 기반 구축 + BKPLUS Well-Formed 스마트 스페이스 디자이너 양성사업 선정 + 2013학년도 학위수여 | |
| 2013년 | + 테크노디자인전문대학원 조형관 별관 리모델링 + 콘텐츠디자인 → 엔터테인먼트디자인으로 전공명 변경 + 병원정보시스템 UX / SMART MOB + UX/UI기반 기술인문융합사례 조사 분석 및 Prototype 제작 / KIAT | |
| 2012년 |
+ 제 6대 원장에 시스템디자인 전공 정도성 교수 재임 | |
| 2011년 |
+ Scope Art Show 참가(Mindy Solomon Gallery), 마이애미, 플로리다, 미국 | |
| 2010년 |
+ 제 5대 원장에 시스템디자인 전공 정도성 교수 취임 | |
| 2009년 |
+ 글로벌 디지털디자인 성공사례 및 육성방안 / 한국디자인진흥원 | |
| 2008년 |
+ 제 4대 원장에 도자 전공 노경조 교수 취임 | |
| 2007년 |
+ 디자인학 전공 석사과정 신설 | |
| 2006년 |
+ 제 3대 원장에 디지털컨텐츠디자인 전공 전승규 교수 취임 | |
| 2005년 |
+ 'Five Eyes Stories Digital Painting' 전 개최 (디지털컨텐츠디자인전공) | |
| 2004년 |
+ 제 2대 원장에 산업디자인 전공 박종서 교수 취임 | |
| 2003년 |
+ 일본 ‘아시아 디자인학회’ 참가 - 연구성과 전시 및 논문 발표 (인터랙션디자인전공) | |
| 2002년 |
+ ‘17회 조형금속공예전’, 경인미술관 (금속&주얼리전공) | |
| 2001년 |
+ 미국 RISD와 공동 디자인 세미나 ‘공동주거에 나타난 한국전통성’ 개최 | |
| 2000년 | + 전문가 특강 개최 - 제일기획 박웅현 국장 (10. 24) - 윤디자인 윤영기 사장 (11. 1) - 현대자동차 박종서 부사장 (11. 22) - 한국산업디자인진흥원 전경원 원장 (12. 13) + 대학원 정원 총 91명으로 증원, 박사과정 2명 증원 | |
| 1999년 | + 테크노디자인전문대학원 교육부 설립인가 + 4개 학과, 9개 전공 + 석사 과정 75명, 박사 과정 14명 + 초대 원장에 시각디자인전공 김인철 교수 취임 |
학과 변천으로 본 교육 목표
TED는 디지털미디어디자인·퓨전디자인·스마트스페이스건축디자인·생활문화디자인 4개 학과 9전공, 석사 정원 75명, 박사 정원 14명의 인원으로 출발하였다. 디지털미디어디자인학과 내에 미디어콘텐츠·인터랙션전공, 퓨전디자인학과 내에 시각디자인·산업디자인전공, 스마트스페이스건축디자인학과 내에 실내·건축전공, 생활문화디자인학과 내에 금속·도자·패션디자인전공이 배치되었다. 15년 전의 눈으로 보면 디지털미디어, 퓨전 등은 당대의 초 관심 개념이었고, 이 분야의 학문은 도전의 영역이었다. 동시에 이중의 위계를 지닌 학과와 전공 배치는 전공 사이의 장벽을 없애고, 프로젝트와 이슈 중심의 디자인 행위와 결과물을 산출하기 위한 편제였다고 할 수 있다. 이러한 학과는 2006년까지 운영되면서 전공 간 통합 해외 연수, 합동 프로젝트 진행 등의 성과를 거두었다. 하지만 기존 전공의 한계를 극복하지 못하고, 실질적 결과 산출을 목적으로 한 수많은 프로젝트 수행으로 피로 도가 쌓여 갈 즈음에 이 체제는 오히려 비효율적이라는 판단으로 2007년 4개 학과는 9개의 단일 전공 체제로 분리되어, 2014년까지 랩 체제로 운영되었다. 이후 2015년에는 또 다시 21세기 핵심과제인 ‘융합’과 ‘통섭’에 부합하는 범주 구분을 재시도하여, 현재 4개 범주하에 9전공의 석사, 10전공의 박사 과정이 운영되고 있다.
TED 교육 목표는 출범 당시 시대가 요구하는 문제 해결자로서의 실무 전문 디자이너 양성으로 정해져 현재까지 지속되고 있으며, 전공의 배치는 TED 교육의 지향점을 보여주고 있다. TED의 각 전공은 하이테크에 기반을 둔 이미지 영역의 컨텐츠, 인터랙션, 시각디자인이 한 축을 이루며, 물질성, 촉각성 등 아날로그적인 감성이 중시되는 공예, 패션디자인이 그 대응 축에 위치한다. 그리고 중간 지점에 테크놀로지와 필연적으로 융합될 수밖에 없는 공간과 제품시스템디자인이 자리하고 있다. 이러한 학과 스펙트럼은 아무리 시대가 선택과 집중의 전문 교육을 요구하여도 고등 전문교육기관 외에서는 제공할 수 없는 비전과 실험성을 겸비한 인재 양성 목표를 보여주고 있다. 이러한 특성 위에 2002년에 디자인학 박사과정, 2008년부터는 디자인학 석사과정이 개설되어 이후 한국에서는 유일하게 디자인 이론 석박사학위를 수여하기 시작했다. 디자인학 전공은 이후 특히 빈약한 한국 디자인 이론계에 일종의 상징적인 역할을 수행하고 있다. 이렇게 TED의 디자인 교육은 하이테크놀로지, 아날로그 기반의 두 축의 디자인 실천과 디자인 사유의 세 가지 방향성을 기반으로 진행되었다. 특히 타대학원과 차별화되는 다양한 산학협동 프로젝트는 학생들에게 과정 상의 시행착오까지 디자인 여정을 제공했다. 이러한 교육 과정의 결과로 TED의 학생들은 디자인 행위와 사유의 양 날개에 실전을 통한 지식까지 체화한 최고의 전문 디자이너로 배출되고 있다.
교육 내용과 인재상: TED 방향성方向星과 경계 없는 디자이너Borderless Designer
이러한 학제를 기반으로 TED의 교육은 전공 수업, 정부 및 산학 프로젝트, 코어 과목 및 특강, 국제 교육 프로그램 등의 네 가지 범주로 전개되었다. 각 전공의 수업은 3시간의 전공이론 과목과 6시간 기반 스튜디오 과목이며, 스튜디오 과목에서는 주로 기업과 정부 프로젝트를 수행하여 구체적인 결과물을 산출하였다.
TED가 지향하는 인재상은 ‘경계 없는 디자이너 Borderless Design’, ‘T자형 전문가T Expert’ 상으로 집약될 수 있다. 경계 없는 디자이너란 어느 영역에서 활동하든 디자인 윤리, 테크놀로지, 브랜드 감각의 세 가지 자질을 갖춘 전문인을 뜻하며, T자형 전문가란 통섭을 통한 학제간 지식을 바탕으로 각 전공의 세분화된 지식이 쌓여진 인재를 지칭한다. 이렇게 ‘경계 없는 T자형 디자이너’란 디자인 윤리의식의 기반 위에 테크놀로지와 전공 지식의 양 기둥을 세운 후 최종적으로 그 결과물을 브랜드 감각으로 실체활 할 수 있는 독립적 디자이너 상으로 상정되었다.
인재 양성의 비전은 2008년 ‘TED 방향성’으로 축약되었다. ‘테드 방향성 TEEAMS=TED DESIGN STAR’는 인간을 중앙에 배치한 후 테크놀로지, 윤리학, 에콜로지, 동양미학, 경영학, 미래학의 여섯 가지 방향의 지평을 향해 뻗어가는 별의 형상으로 제시된, TED가 지향하는 교육내용, 인재상을 축약적으로 제시한 다이어그램이다. 이러한 방향성은 테드 학생 전원이 수강해야 하는 코어 커리큘럼의 기초가 되었다. 테드의 코어 과목은 설립 초기부터 2007년까지 운행되면서 디자인 미래학, 디자인 경영학, 디자인 생태학 등의 융합적인 과목들로 개설되었다. 또한 2001년부터 2013년까지 지속적으로 진행된 테드 디자인 특강은 동양학과 디자인(2001), 기초학문과 디자인(2001), 전통과 디자인(2002), 해외디자이너 특강(2008), 디자이너를 위한 한국문화 특강(2009), Design for Biopower(2009년), TED in TED(2013) 등 당대의 이슈와 디자인과의 통섭적 사고를 지향하는 주제들로 테드의 방향성을 충족시켰다. 이와 같이 TED 초반기와 중반기 테드 교육의 특성이었던 코어 과목과 특강은 2015년 현재 ‘테드 플러스’ 교과목으로 통합되어 공통 수강 학과 프로그램으로 정착되었다.
TED 박사과정 신입생 선발과정 또한 테드의 방향성에 대한 함축적인 실행 과정이다. 박사지원생은 테드 주임교수 전원에게 프리젠테이션을 통해 자신의 연구업적과 향후 연구 주제,비전 등을 발표하는 면접시험을 보고 있다. 이 과정은 신입 학생들의 연구 비전과 계획을 전체 전공의 교수들이 공유하는 과정이기도 하며, 신입학생들에게는 재학 기간에 대한 긴장감과 자부심을 부여하는 계기로 자리매김 되었다. 또한 출범 후 5년간 매학기 지속된 ‘TED Doctorial 세미나’는 모든 전공의 교수와 박사생 전원이 참가하여 진행한 논문 공개 발표와 평가의 자리로서 출범 초기 TED의 박사학위 논문을 관리한 프로그램이었다.
특강 포스터, 2001 TED 방향성 ‘TEAMS’, 2008
산학 프로그램
TED의 정체성은 그간 진행한 국가와 산학 프로젝트의 다양성에서도 드러난다. TED의 출범이 BK21Brain Korea 21의 전문대학원 지원으로 시작된 것을 기점으로 하여, 2004년에는 산업자원부에서 지능형 홈 산업화 지원센터를 지원받아 UIT 센터Ubiquitous Information Technology Center가 설립되었다. 또한 BK21 ‘유비쿼터스 스마트 스페이스 디자이너 양성 사업’이 선정되어, 당시 화두가 되었던 스마트 공간에 대한 인식과 전문인 양성을 선도했다. 이렇게 초반기 BK 지원과 더불어 활발하던 정부와의 합동 프로그램은 중반기인 2007년도를 거치면서 각 전공 영역의 개별 산학과제와 전시, 실험, 공모전 응모 형태로 진화되었다. 정부와 수많은 산학 프로젝트 수행으로 결과물 중심의 수업이 주는 피로도가 쌓여갈 즈음, 각 전공별로 분산되어 진행된 다양한 실험적 과제와 프로젝트는 현실에 지평을 둔 디자인 전문성 위에 또 다른 차원의 실험과 모험을 제공해 주었다. 이후 2014년도에 다시 BK플러스 사업과제에 ‘I-TEC Hyper Designer 양성 사업’과 ‘Well Formed Smart Designer 양성 사업’ 등이 선정되었으며, 특히 2015년에는 시각디자인전공 중심의 인력 양성 과제인 ‘TED 컨소시엄’이 산업 통상자원부의 ‘기술연계형 연구개발 인력양성 사업’에 선정되면서 현재 5개 전공이 참여하고 있다. 이 컨소시엄은 중소기업 등 다수의 산업체와 학교, 정부가 합동으로 석박사 교육 프로그램을 운영한다는 점에서 새로운 인력양성 모델로서의 의미를 지니며, 전문대학원의 향후 위상을 다시 한 번 정립시키는 계기가 되었다. 이렇게 15년간 TED가 수행한 정부 프로젝트의 공통점은 단일 과제 중심이 아닌 새로운 유형의 전문가를 키우는 인력 양성 프로그램이라는 특성을 보여주고 있으며, 또한 다양한 산업체 프로젝트는 각 전공의 현실적 역량을 강화시키는 원동력이 되었다.
국제 교육의 장
또 하나의 교육의 장은 국제무대에서의 교육이다. 설립 초기 각 전공에서는 이태리, 이집트, 미국, 호주, 중국 등 전 세계에로의 연수 및 참관을 진행하면서, 세계의 문화를 체험지로 습득한 석박사 양성에 주력하였다. 각 전공의 교수와 학생들이 함께 참여한 초기의 해외 디자인 연수는 밀레니엄적 국면에서 피교육자들에게 일종의 글로벌적 디자인 개안을 제공하는 프로그램이기도 했다.
2005년도에는 유럽 대학을 중심으로 전 세계의 300여 디자인 대학, 기업체, 교수, 전문인이 가입한 국제 디자인 학회인 ‘큐뮬러스Cumulus’에 가입했다. 이 당시 한국에서는 카이스트와 TED만이 회원으로 가입하여 활동하였다. 전승규 원장이 파리의 낭트에서 개최된 회의에 그 당시 부상하던 중국 대학의 학장들과 같이 진행한 가입 연설은 아시아 대학권의 위상과 함께 TED 대학원의 존재를 서구에 인지시키는 역할을 했다. 특히 독일(2007), 런던(2009) 큐뮬러스 참석은 유럽의 디자인 대학들이 전 세계의 디자인 기업체들과 어떤 협력과정을 통하여 디자인 인력을 양성하고, 디자인 비전을 세워나가는가를 학습하여 TED의 국제화에 반영할 수 있었던 기회였다. 이후 지속가능한 디자인을 위한 ‘교토 디자인 선언문’이 발표된 쿄토 큐뮬러스회의(2008)에는 5개 전공의 교수들이 참가하여, 당시 전 세계적 공동의 과제였던 지속가능 디자인에 대한 인사이트를 공유하였다. 국제 프로그램의 연속선상에서 2009년에는 일본에서 다학제적 프로그램으로 혁신적인 디자인 교육을 제시한 IMI 대학과의 공동 워크샵을 진행하였다. IMI 대학은 유튜브와 SNS가 확산되던 당시, 사회적 이슈와 문제를 어떤 식의 사회과학적 디자인 솔루션으로 해결하는가에 대해 연구하고 있었다. TED는 이러한 주제와 시대성의 공유를 위해 IMI 대학의 교수 2인을 초빙하여 TED 각 전공의 학생을 석박사 팀으로 나뉘어 일주일간 사이언스 영상디자인워크샵을 진행하였다. 이 워크샵은 각 팀에서 한국의 사회와 연관된 디자인 주제를 정하고,그에 대한 디자인 솔루션을 제공하여 유투브에 결과물을 게재함으로써 실시간으로 사용자들의 반응을 피드 백 받는 형식으로 진행되었다. 이 프로그램은 산학 과정에서 결과물을 제시한 것과는 다른 실험적, 도전적 학습결과를 산출한 예시로 꼽힐 수 있다.
TED 해외 유학생의 수학은 2003년부터 시작되었다. 한국어 능력과 수학 능력이 검증되면 입학할 수 있으며, 인터랙션·시각디자인·패션 랩을 중심으로 중국·일본·싱가포르 등지에서 유학 온 학생들이 석·박사 과정을 이수하였다. 학교에서는 이들의 한국 생활에서의 애로점 상담 및 정서적 배려, 학습 생활 적응을 위해 예산을 배정하였다. 2009년부터 ‘테드 해외 유학생만남의 장’을 만들어 매학기 만남의 날 행사 및 한국문화답사, 한국문화체험 버디 버디 행사등을 실시하고 있다. 외국인 유학생 졸업생들은 현재 본국의 대학교수, 디자이너, 디자인 기 획자로 활동하고 있으며, 현재까지 외국인 석사 40명, 박사 3명이 배출되었다.
새로운 교육 환경
실내디자인학과 김개천 교수가 설계한 담담원, 2009
2009년 TED 2층에는 담담원淡談園이란 이름으로 좌식과 입실을 절충한 대형강의실이 들어섰다. 이 ‘맑은 이야기의 동산’은 그 후 2013년까지 각종 특강, 행사 장소로 사용되며 사랑을 받았다. 2014년도에는 본격적인 전공 간의 통합및 교류 작업의 하나로 그간 각전공별로 나뉘어져 있던 랩 공간을 통합하여 2층과 5층에 두 개의 공간으로 구분한 후 도서실, 학생휴게실 등의 공간을 별도로 마련하였다. 랩 통합은 공간의 산만함 등 단점을 보여주기도 했지만, 궁극적으로는 여러 전공의 학생들이 같은 공간에서 과제와 프로젝트를 수행하는 과정을 통해 협동만이 주는 지적, 체험적 시너지를 얻어가는 계기를 제공하고 있다.
테드의 10 전공
엔터테인먼트디자인
엔터테인먼트디자인전공은 1999년 디지털미디어디자인학과로 시작하여 2000년 디지털컨텐츠디자인전공으로 개명하였다. 디지털컨텐츠는 그 당시 문화와 감성으로 부가가치를 창출하는 포스트 산업사회의 정점을 지칭하는 단어로, 한국콘텐츠 진흥원의 전신인 한국게임산업 진흥원이 1999년 2월에 출범하였으니 디지털컨텐츠디자인은 당시에 정확한 혜안을 갖춘 학과명으로 시작하였다고도 할 수 있다. 초기의 주된 교육내용은 게임스토리와 캐릭터 개발, 웹 디자인 콘텐츠 구성이었다. 2008년에 콘텐츠디자인전공으로 개정, 2013년에 엔터테인먼트디자인전공으로 재개정 한 이후에는 엔터테인먼트의 기본 요소인 몰입과 감동을 바탕으로 스토리텔링, 3D 애니메이션, 게임 디자인, 인터랙티브미디어 디자인을 중심으로 커리큘럼을 운영하고 있다. 또한 이러한 각 장르를 포괄적으로 아우르는 교과목으로 한국문화의 조형성, 한국의 스토리 등에 대한 특강과 현장 답사를 진행하고 있다. 전임교수와 현장 업무를 진행하는 강사들의 수업으로 진행되며, 모든 과목은 이론과 실습으로 나뉘어져 있다. 수업 및 산학 프로젝트의 결과는 학회발표와 게재 논문으로 가시화되어 현재 총 121편의 학회 발표 논문과 55편의 학술지 게재 논문이 있으며, 2014년 현재까지 배출된 석사 112명, 박사 14명이 배출되었다.
엔터테인먼트디자인전공은 TED의 테크놀로지 지향성을 보여주는 대표적인 학과로 다양한 산학 프로젝트, 자체 전시 등을 통해 전공의 정체성을 확립하고 있다. 1999년부터 2004년까지 초기에는 주로 애니메이션, 웹사이트 개발, 기업의 홍보용 영상물 제작, 교육 콘텐츠 개발 등의 결과를 산출했으며 학생들의 해외전시, 공모전 응모가 활발했다. 2003년에는 프랑스 안시 국제 애니메이션 페스티벌에서 양선우 학생의 단편 애니메이션이 학생 부문 본선에 초청되었고 이후 일본, 미국 등의 디지털 아트 부문에서 학생들의 수상이 이어졌으며 2005년 이후에는 스튜디오 수업을 기반으로 캐릭터 개발, 전시회 등으로 이어져 좀 더 실험적인 작품들의 전시가 주를 이루었다.
스토리 디자인 ‘율려’ 원화 드로잉, 오우진·이현석·신충식
이후 2007년 12월부터 4개월간 코엑스 장보고 홀에서 천자문을 원작으로 진행된 디지털 체험전 ‘마법 천자문 체험전’을 전시하였다. 2014년 정한솔 박사과정생이 장애우를 위한 CF로 대한민국광고대상을 수상하였으며, 2015년에는 이상환 박사과정생이 커뮤니티디자인을 바탕으로한 문화·관광형 시장 육성사업 대통령상을 수상하였다. 지난 15년간 엔터테인먼트 전공의 수업과 프로젝트의 공통적 지향점은 한국적인 문화와 풍류에 대한 탐색이었으며 결과물은 한국 캐릭터 원형제공, 한국적 서사구조의 실험, 인터랙티브 콘텐츠 제공으로 축적되었다. 초기의 졸업생들은 멀티미디어 분야로 활발히 진출하였고, 중반기 이후에는 활동 영역이 더욱 확장되어 현재는 스토리텔링 및 캐릭터분야, 게임디자인분야, 인터랙티브미디어 디자인분야, 콘텐츠기획 분야등과 더불어 대학교육분야까지 그 장이 확산되고 있다.
일본 NHK 애니메이션,캐릭터디자인(생각도안전),게임디자인(더 맨션)
인터랙션디자인
TED 출범 당시 인터랙션디자인이 독립된 전공으로 개설 된 것은 TED의 정체성을 뚜렷하게 보여주는 행로였다. 그 당시 정보 혁명이라는 단어가 확산되던 시기였다 해도 네 그로 폰테의 《디지털이다》가 출간된 것이 1995년이었으 며 국내는 물론 해외대학에서도 IT의 하드웨어적 개념으 로는 멀티미디어 정도의 단어가 사용되는 정도였다. 이런 환경에서 전문 디자인대학원에 인터랙션디자인전공이 단 일 전공으로 설립된 것은 과학기술과 디자인의 융합을 실 질적으로 확인시켜 준 선도적 계기였으며, 이 전공에서 어 떤 교육 프로그램을 진행하느냐는 전국적 관심이었다. 이 런 관심 속에서 출발한 인터랙션디자인전공은 지난 15년 간 국내 뿐 아니라 해외에서도 선진적인 교육 프로그램과 산학 프로젝트 결과를 산출하였다. 현재 정보, 제품, 서비 스, 시스템 등 IT가 매개되는 모든 영역에서 모바일 환경과 공간, 운송기기 사용자 경험과 서비스 디자인 영역에 대해 집중 교육하고 있다. 지난 15년간 약 220 편의 학회발표 논문 및 학술지 게재 논문이 있고, 배출된 석사는 142명, 박사는 14명이다.
초기 인터랙션디자인전공의 수업과 프로젝트는 주로 인터
페이스 디자인과 디지털 기기의 인터랙션에 초점이 맞추어
져 대우전자의 ‘8개 가전 유저 인터페이스 분석(2001)’, 삼
성전자의 ‘가정용 디지털 기기의 인터페이스 개발(2002)’
등을 수행했다. 중반기에는 유비쿼터스 환경과 UX를 기
반으로 한 수업과 프로젝트가 주로 진행되어 서울시와 ‘디
지털 정보 디스플레이 혁신 클러스트 구축 사업(2010)’,
LG와 삼성의 ‘가전 UX 평가(2010)’를 진행하였다. 이후
2010년도를 지나서는 제반 서비스영역과 커뮤니티 디자
인 분야 전반을 아우르는 커리큘럼으로 확장되었으며, 그
결과로 ‘스마트 강원 서비스(2011)’, ‘창덕궁 무인안내시
스템 개발(2011)’ 등의 프로젝트가 진행되었다.
인터랙션디자인 홈커밍데이, 종각 마이크임팩트, 2014.12.
UXPA KOREA, 한국과학기술회관, 2014.10
인터랙션디자인전공의 가장 두드러진 특징은 중국 서비스 디자인 영역에 대한 관심과 교류이다. 2008년도 이후로 매 학기 3명 이상의 중국유학생 석박사 과정생이 유학하 고 있다. 2013년도에는 6명의 석박사생이 지도교수인 반 영환 교수와 함께 6개월간 중국에 머물면서 중국 회사 및 정부 프로젝트를 진행하여, 한국 IT 디자인 인력의 국제적 감각을 증명하였다. 초기 졸업생들은 삼성, 엘지 등 한국 의 IT 시장이 급부상 하던 시기에 본사 및 계열사에 입사하 였으며, 중반기 UX 디자인 강화기에 졸업한 학생들은 다 양한 전자회사 및 금융 등 창업과 취업을 겸하였다. 2010 년 이후 서비스, 커뮤니티 등 제반 영역으로까지 확장 이 후의 졸업생들은 쇼핑, 마을 서비스디자인, IOEInternet of Everything 등의 분야에서 폭넓은 활동을 하고 있다.
시각디자인
시각디자인전공은 출범 당시 퓨전 디자인학과에 속해 있
었다. TED가 출범을 하던 밀레니엄기는 포스트 포디즘이
극점에 달한 글로벌 환경 속에서 기업 간 경쟁이 전 세계
적으로 속도를 더하던 시점이었다. 기업은 상품이나 제품
의 차별화뿐만 아니라 비전, 경영철학, 기업문화, 기술력
등을 통합적으로 제시할 필요성에 직면했고 이러한 요구
는 ‘브랜딩’이라는 진화된 개념의 이미지 통합 작업을 탄
생시켰다. 시각 디자인은 이렇게 기업의 제반 특성을 퓨
전화하여 브랜드로 표출하는 능력의 ‘브랜드 디자인 전략
가’를 양성한다는 목표로 출발하였다. 교육 커리큘럼은 자
연히 시각조형, 커뮤니케이션론, 광고, 한국 조형론 등 기
존의 영역을 기반으로 리서치, 경영론, 전략과 발상, 정보
기획론 등 전략과 경영 측면의 과목이 강화되었다. 15년
간 실시된 이러한 이중 구조의 수업과 다각적인 산학 프
로젝트는 출범 당시까지만 해도 생소했던 브랜드 전략가
라는 단어를 일상어로 확산시키면서 TED 전문대학원의
정체성을 강화하는 역할을 했다. 그간의 등재학술지 게
재 논문은 38편이며, 총 81건의 중형 규모 이상의 프로
젝트를 수행했다.
초기 시각디자인전공의 프로젝트는 시각이미지 통합 작
업을 주 대상으로 하였다. 특히 ‘국민대학교 UI 디자인시
스템(2002)’, ‘반디 앤 루니 북 스토어 아이덴티티(2000)’
작업은 기하학적 선과 단선적 시각성으로 일관되던 당
시 한국의 디자인계에 자유로운 상상력과 조형성이 응
축된 새로운 아이덴티티의 지평을 열어준 것으로 평가
되고 있다, 2008년에는 ㈜윤디자인연구소와 공동으로
‘서울시 전용서체’를 개발하였다.
산업통상자원부 지원 기업연계형 연구개발 인력양성사업단 제1회 워크샵, 2014. 9.
서울문고부터 서울서체까지 산학프로젝트 연구결과물, 2000-2008
또한 국민대학교의 예술대학과 합동으로 성북구의 문화
적 자산을 디자인과 예술로 형상화하고 축제의 장으로 제
공한 ‘월월 축제(2009)’를 진행하였는데, 이는 투먼시 두
만강 유역의 조선족을 대상으로 한 문화상품전시 및 공연
(2011)으로까지 확장되었다. 2009년부터 재능 기부, 프
로보노의 형태로 사회적 기업에 브랜딩을 제공하면서 시
각 디자인의 전공 정체성은 다시 한 번 성숙된 변화를 보
여준다. 이렇게 사회적 기업과 지속적으로 파트너 관계
를 맺고 전문성의 사회화를 강화한 결과 지도교수인 김민
은 2012년 고용노동부장관상 및 2013년 아산상을 수상
하여 상금 전액을 국민대학교에 기부하였으며, 2014년
도에는 산업자원 통상부의 ‘기술연계형 연구개발 인력양
성 사업’에 선정되어, 현재 5개 전공이 소속된 컨소시엄
의 형태로 인력양성 사업을 진행하고 있다. 그간 165명
의 석사, 9명의 박사를 배출하였으며 2006년 대한민국
디자인대상 대통령 표창 수상자인 ㈜CDR어소시에이츠
의 김성천 대표 이사 및 서울시 해치 캐릭터와 삼성생명
의 비추미를 디자인한 그린나라 조용진 대표 등을 비롯해
다각적인 분야에서 차별화된 교육 결실을 보여주고 있다.
제품시스템디자인
제품시스템디자인전공은 TED 출범 당시 퓨전디자인학과 내의 산업디자인전공으로 시작하였다. 당시의 산업디자 인전공은 전자제품 및 가전제품, 일상의 생활용품과 운송 기기의 형태 연구와 개발에 중점을 두었다. 그러나 상당 수의 제품이 네트워크를 통해 제품 너머의 정보와 콘텐츠 로 연결되어감에 따라 기존의 전통적인 제품디자인의 범 위와 역할에 대한 재정의가 필요해졌다. 산업적으로도 스 마트폰을 중심으로 하는 급속한 컨버전스 경향과 하드웨 어 제품군의 축소가 일어났으며, 제품디자이너의 역할에 대해서도 스타일리스트에서 디자인 사고 능력을 갖춘 이 노베이터로서의 역할이 기대되었다. 제품시스템디자인전 공은 이러한 사회적·산업적 변화를 반영하여 2008년 전 공 명칭을 ‘시스템디자인전공’으로 수정하였고 영역을 새 롭게 규정하였다. 이어 2015년 전공의 정체성을 명확히 하기 위하여 ‘제품시스템디자인전공’으로 다시 수정하여 지금에 이르고 있다.
오늘날의 디자인 대상은 제품과 서비스가 연결된 통합시스
템으로 변화되고 있다. 이에 따라 디자이너의 능력은 감각
적 조형 표현 능력에서 고객의 요구를 발견하고 문제를 해
결하는 능력으로 그 중심이 이동하고 있다. 이를 위해 제품
시스템디자인전공에서는 디자인조사분석론, 제품시스템
분석 및 설계론, 사용자 경험 디자인론과 같은 디자인 분
석능력의 향상에 초점을 둔 커리큘럼과 메카트로닉스 디자
인스튜디오, 의료서비스시스템 디자인스튜디오, 디자인 정
책세미나 등 미래지향적 산업 및 실무지향 커리큘럼을 편
성하여 학생들의 종합적인 문제해결능력을 계발하고 있다.
제품시스템디자인, 디자인 대상 범위 및 개념, 2013
강동근·김재현, Lock Checkey, iF Design Concept Award, 2014. 8.
제품시스템디자인전공은 산학협동 프로젝트를 통해 실 무능력을 겸비한 디자이너를 양성하는 한편, 실천적인 디자인 연구를 선도해 오고 있다. ‘현대자동차: CAS를 이용한 자동차 기초 조형 연구(2000)’, ‘듀오백 코리아: 컴 퓨터용 책상 개발(2005)’, ‘(재)시장경영지원센터 재래시장 공동사용 포장 및 포장 용기디자인 개발 사업(2005)’, ‘삼 성전자 사회심리학적 관점에서 본 재생하는 미래도시의 기 반조사 연구 (2008)’, ‘㈜엔지비 감성 품질 중심의 자동차 내장 소재와 조형 컨셉 제안 프로젝트(2010)’ 등을 수행했 으며, 현재 ‘3D 프린팅 비즈니스 창출을 위한 D2BDesignto- Business 클라우딩 시스템 기반 구축(2014-현재)’ 프로 젝트를 통해 단순한 조형개발을 넘어 디자인을 통한 비즈 니스 모델 개발을 선도하고 있다. 학술대회 발표논문 약 50 여 편, 학술지 게재논문 약 30여 편과 41건의 프로젝트의 실적을 수행하였다. 현재 석사 졸업생들은 현대자동차, 한 국항공우주산업, WIPS, 위프코 등에서 재직중이며 박사 졸업생들은 현재 특허청, LG디자인 연구소, 경기도청 등과 국내 대학에서 제품디자인 분야의 교수로 활동하고 있다.
패션디자인
패션디자인전공은 당시 확산되던 IT 분야와의 결합 가능성
과 소재혁명의 힘을 효율적으로 활용하는 실무 디자이너
및 교육자를 양성하는 것을 목표로 출범하였다. 이러한 전
문 인력은 창의적인 사고와 작업 그리고 연구를 통해서만
배출될 수 있다는 원칙하에 패션디자인, 패턴 모델리즘, 패
션 마케팅, 그리고 패션 신소재 분야의 전문지식과 기술을
서로 융합하여 새로운 교육을 실시하고 있다. 패션은 움직
이는 개인기호Personal Sign로서, 기능뿐 아니라 의미와 맥
락성이 중요한 영향력을 지닌 영역이라는 관점에서 문화,
트렌드, 역사, 사회학 등 문화적 지식의 중요성을 강조하
는 커리큘럼을 도입하였으며, 이를 바탕으로 자신의 전공
분야뿐 아니라 관련분야의 연구와 작업을 동시에 진행함
으로써 보다 실질적이고 융합적인 성과를 도출할 수 있도
록 하였다. 이러한 연구와 작업의 결과는 국내외 학술대회,
프로젝트, 전시회 등을 통해 지속적으로 발표하고 있으며,
현재까지 164편의 학술지 논문을 발표 및 게재하였고, 14
건 이상의 프로젝트를 진행하였다.
패션디자인, 권순교 작품
학술대회 참가 후, 2012
패션디자인전공의 프로젝트는 초기에는 의상 디자인에 중
점을 두어 ‘걸스카우트 유니폼(2000)’, ‘영신물산의 골프
니트 웨어(2001)’, ‘현대 중공업의 유니폼(2002)’ 등을 진
행하였다. 중반기에는 ‘웨어러블 컴퓨터 프로세스(2005)’,
‘세계 지역라이프 스타일 DB개발(2005)’, ‘의류 패션 산
업의 ‘한’ 브랜드 개발’ 등 공간, 프로세스, 브랜드, 테크놀
로지, 문화 등으로 급속히 확장되었다. 또한 2009년에는
KAIST와 함께 ‘모듈러 시스템을 이용한 탈부착 형태의 유
비쿼터스 패셔너블 컴퓨터 디자인’, 2011년에는 ‘인터랙
티브 스마트 의류를 위한 피지컬 컴퓨팅 플랫폼 개발 전략’
연구를 진행하여 전공이 추구하는 패셔놀로지Fashionology
의 구체적 과정을 구현했다.
패션디자인전공의 프로젝트는 패션디자인에서 출발하여 하이테크놀로지 패션 시스템 및 패션 문화영역의 개발까지 진행된 족적을 보여주었으며 이 과정에서 TED의 전방위 적 패션 스페셜리스트가 배출되었다. 현재까지 석사 53명, 박사 17명의 인력이 배출되었으며 졸업생들은 관련분야 에서 중추적인 역할을 담당하며 활발하게 활동하고 있다.
건축디자인
건축디자인전공은 출범 초기부터 디지털 건축과 미래건축 의 교차지점에서 활약하는 스마트 스페이스 건축가 양성을 목표로 시작되었다. 당시 공간으로 스며드는 새로운 테크놀 로지로 인해 모든 스페이스는 스마트 공간으로의 진화를 지 시하고 있었고 이와 더불어 급격히 발전하는 건축 소재, 설 계 공법, 초국적 상상력의 결합 역시 건축디자인에서의 새 로운 변화를 요구하고 있었다. 수업 커리큘럼은 국제 건축 학 석사 프로그램을 도입하여 스마트 스페이스, 미래건축, 유비쿼터스 스페이스 연구를 기반으로 하고 있다. 세부교과 목은 건축사와 비평, 도시 디자인론 등의 사회문화적 이론, 건축 정보 시스템, 하이테크 구조 시스템 등의 첨단 공학, 건축 실무 능력의 함양을 위한 실무 스튜디오 등 세 방향으 로 진행된다. 현재까지의 연구실적은 학술대회 발표 논문은 218편, 게재 논문은 총 98편이다.
건축디자인전공은 1999년 BK21(1단계)에 선정되어 참 여하였으며, 2006년 BK21 유비쿼터스 스마트 스페이 스 디자이너 양성 사업팀(2단계), 2013년 BK21 PLUS Well-Formed 스마트 스페이스 디자이너 양성 사업팀(3 단계)에 선정되어 교내에서 유일하게 1단계에서 3단계까 지 BK21 사업에 참여하고 있다. 또한, 국민대학교 최초 의 대형 국책과제인 지능형 홈 산업화 지원센터 구축사업 (2004-2009, 64억 원 규모)을 진행하였으며, 그 결과물 인 지능형 홈 산업화 지원센터를 통하여 다수의 정부 과제 및 산업체 과제를 진행하고 있다.
건축디자인전공 대학원생들은 2000년도 이후 이집트 연 수를 기점으로 미국, 유럽, 인도, 일본, 중국, 베트남 등 매 년 해외연수 및 학회참석을 통해 세계 건축트렌드의 현장 을 직접 체험하고 있으며, 현재까지 59명의 석사 졸업생 과 3명의 박사 졸업생을 배출했다. 건축디자인전공 졸업 생은 현재 다수의 건축 설계사무실과 롯데건설 등의 건설 사, 건설기술연구원등의 연구소 등에서 활동을 하고 있다.
지능형건축심포지엄 참가 후, 2014
지능형건축심포지엄 참가 후, 2014
실내디자인
실내디자인전공은 공간디자인 교육의 핵심인 기술, 감성, 문화의 융합을 통해 통찰력 있는 디자이너를 양성해 왔다. 출범 당시부터 실내디자인전공은 두 가지 뚜렷한 지향점 을 가졌다. 그 하나는 디지털 기반의 디자인 사고와 능력 을 중요한 특성화의 방향으로 설정한 점으로, 이는 현재 전공 내의 디지털 공간 연구 영역으로 자리 잡았다. 다른 하나는 인문학적 디자인에 대한 지향으로, 미학, 동양문 화, 근현대 공간철학 등의 세부 커리큘럼을 통해 하이테 크놀로지에 감성적, 지성적 균형을 인문학으로 겸비한 인 재상을 구현하였다. 이러한 지향성은 공동 주거 공간 디자 인, 교육 및 상업문화 시설 디자인 영역, 가구와 디스플레 이 디자인, 디지털 공간 디자인의 연구 분야에서 공통적으 로 실현되고 있다.
한국·중국·일본·미국의 디자이너들이 참여한 한국 전통건축투어, 2011
상해 키친 앤 베쓰 쇼 LIXIL Active, 2014
그간 진행한 프로젝트는 초기에는 아파트 등의 집합주거 공간에 대한 것이 주를 이루어 ‘쌍용 아파트 신평형 실내 디자인(2000)’, ‘평형별 LDK 공간의 주방 유형 차별화 (2003)’, ‘삼성증권 점포표준화SI(2006)’, ‘동자동 주택전 시관 외관 리모델링(2006)’ 등이다. 중반기의 프로젝트 는 좀 더 문화적이며 광범위한 범주로 확산되어, ‘소 남 이섬 마스터 플랜기초계획(2009)’, ‘남산 르네상스 디자 인 가이드 라인(2009)’ 등을 진행하였다. 2010년 이후에 는 프로젝트의 범위가 국제로 확장되어 ‘밀라노 트리엔날 레 Vitality: Korean Young Designer 전시기획 및 디자 인(2011)’을, LG 하우시스에서 ‘LG하이막스를 소재로 한 제품 및 공간 디자인의 개발(2011)’을, ‘국립박물관 뮤지 엄 샵과 카페 으뜸 디자인(2012)’을, ‘삼성 용산 뉴 래미 안 아파트(2014)’와 중국 ‘Jinshui Science & Technology Park 세일즈 센터 단위세대 설계(2015)’를 진행하였 다. 또한, ‘Lixil’과 ‘사용자리서치 및 키친 디자인 (2013- 2015)’ 등을 진행하였다. 특히, 실내디자인전공은 교육 부 BK21 플러스 사업에 2회 지속적으로 선정되어 창조 적 미래를 주도할 디자인의 핵심을 기술Technology, 감성 Emotion, 문화Culture의 융합에 의한 통찰력Insight 있는 하 이퍼 디자이너Hyper Designer 양성을 목표로 진행 중이다. I-TEC BK 프로젝트는 창의적이고Creative, 경계가 없고 Borderless, 전문적이고Specialized, 실무적이고Practical, 글로 컬한Glocal 5가지 키워드를 설정하고, 이를 바탕으로 진취 적인 디자이너 양성을 위해 국제전시 참여 및 산학 연구 를 통한 융합디자인 교육, 해외 MOU 대학과의 활발한 학 술 교류 등을 진행하고 있다. 2014년 기준으로 석사 134 명, 박사 12명이 배출되었다. 2000년부터 학술대회에서 발표된 논문은 총 98편, 학회지 게제논문은 222편이다. 졸업생들은 현재 공동 주거공간 디자인, 교육 및 상업문화 시설 디자인 영역, 가구디자인 및 디스플레이 디자인, 디 지털 공간 디자인의 연구 분야에서 다양한 국내외 활동을 활발히 하고 있다.
금속·주얼리디자인
TED의 금속·주얼리디자인전공은 금속공예와 브랜딩의 결합을 기반으로 금속 제품 및 주얼리 디자인 교육을 목 표로 시작하였다. 당시 국민대학교 조형대학의 금속공예 학과는 장인적 기술과 조형 감각을 갖춘 금속 공예가들의 배출에서 긴 역사를 갖고 있었고, TED 출범 시기는 세계 시장이 자유경쟁의 단계로 클라이언트 주문형 생산 시스 템에서 자체 브랜드 창업 시스템 등에로 디자이너의 확장 진로가 요구되던 시기였다. 이러한 환경하에서 초기부터 연구 및 수업은 금속제품 및 주얼리 디자인, 마케팅, 문화 상품, 브랜드기획의 네 가지 영역을 기점으로 편성되었다, 수업 과목으로는 디자인 스튜디오, 문화상품 기획, 귀금속 재료와 기술, 디자인마케팅연구, 장신구 디자인사, 현대조 형연구 등이 개설되었다.
2014 공예트렌드 페어 Studio T+D 포스터축투어, 2011
금속·주얼리디자인전공은 지난 15년간 홍콩과 일본 등지 의 국제 주얼리 페어 참관을 꾸준히 지속함으로써 국제 주 얼리 디자인의 동향 파악을 실질적 교육에 반영하고 있다. 또한 전국적 규모의 전시, 페어, 공모전 등에 지속적으로 참가하여 디자인을 발표하고 수상하는 성과를 보이고 있 다. 2008년도에는 박사 과정의 박은선이 문화체육관광부 주관 오늘의 젊은 예술가상을 수상함으로써 보석 디자이 너로서는 최초의 수상자라는 영예를 기록했다. 2013년 도부터는 국민대학교 디자인대학원 주얼리 디자인전공과 TED의 금속·디자인전공이 각각의 이니셜을 사용한 융합 브랜드 ‘Studio T+D’의 이름으로 Jewelry Fair Korea, 공예트랜드 페어에 참여함으로써 그간의 브랜딩 교육의 결실을 보이고 있다.
주요 산학 프로젝트로는 ‘서연아트와의 월드컵 문화상품
개발(2000)’, ‘Shine 브랜드 기획 및 상품개발(2005)’,
‘제모피아를 위한 주얼리 시장분석 및 디자인개발(2008-
2010)’, ‘㈜프레그먼츠 코리아의 Segment.A 제품개발
(2007-2012)’ 등이 있다. 이들의 공통적 특장점은 단지
디자인 개발뿐 만 아니라, 마케팅과 네이밍, 로고 디자인
등 제품과 브랜딩의 결합을 통합적으로 진행하여 전공 교
육의 목적을 달성하고 있다는 점이다. 졸업생들은 현재
관련 업계에서 기획자, 디자이너, 연구원 등으로 활발하
게 활동 중이다.
제7회 국제주얼리디자인공모전 대상작 ‘지구, 너와 나의 이야기’, 2008
도자
도자전공은 조형성, 브랜드, 한국적 아이덴티티의 세 가 지 축을 기준으로 ‘흙, 물, 불, 바람, 그리고 장인적 수공정 신의 5원소로 세상을 빚는다’는 슬로건으로 출발하였다. 1999년부터 2003년까지 석, 박사과정을 운영한 생활문 화디자인학과 도자전공은 이런 고유하고 독특한 영역의 발전을 위해 건축 도자와 환경조형물, 특정 단체를 위한 워크샵 프로그램 개발 및 공예 문화 상품 기획 및 브랜드 화를 교육하였다. 21세기 문화 환경에서 미래의 도예계를 선도할 진취적인 도자예술인 육성을 목표로 2010년에 도 자전공으로 전공명을 개정하면서 박사과정만을 새롭게 개 설하였다. 이후 현대도자예술에 대해 두 가지 패러다임으 로 교육 방향을 심화하여 한국 도자의 미에 대한 작가주의 적 관점의 교육, 다양한 장르와의 융합적 표현에 대한 실 험이라는 두 가지 축으로 압축하였다.
토론과 발표를 통한 합리적인 의사소통을 교육의 기반으
로 하여 첨단 산업 응용프로그램에 대한 폭 넓은 지식 함
양에 주안점을 두고 있다. 수업 커리큘럼은 ‘현대도예사
조’와 ‘한국도자특론’ 등 도자 역사분야, ‘도자담론’, ‘연
구세미나‘ 등의 담론과 비평 영역, ’도자표현과 조형심
리‘ 등 조형성을 다루는 수업들로 세분화되어 있다. 현재
까지 수행된 프로젝트는 개인전 10여 회, 국내·외 단체
전 50여 회, 발표 논문의 수는 16편이며, 게재 논문은 3
편이다. 도자전공의 프로젝트는 실험적인 방향성의 모색
과 전통의 새로운 해석이라는 두 가지 키워드로 수렴되
어 진행되며, 그 결과물은 미국, 영국, 일본, 프랑스, 스
웨덴 등 세계 각지에서 전시된다. 김해 클레이아크에서
의 ‘Material & Process(2010)’, 캐나다 Nova Scotia
College of Art and Design, Anna Leonowens Gallery에서의
‘Air 21 Seoul(2011)’, ‘제7회 청주공예비엔
날레 본전시-오늘의 공예(2011)’, 이천 세계도자센터에
∧ 제7회 국제주얼리디자인공모전 대상작 ‘지구, 너와 나의 이야기’, 2008 서의 ‘동양도자전(2012)’, ‘제7회 경기세계도자비엔날레특별전-Hot Rookies(2013)’, 영국 런던 사치갤러리에
서의 ‘Collect(2014)’, 프랑스 ‘Saint-etienne Design
Bennale(2015)’ 등을 진행하였다. 졸업생들은 개인 작업
실을 운영하며 작품 활동을 지속하고, 도예가, 디자이너,
그리고 교육자로서의 역량을 발휘하고 있다.
맹욱재 작품
디자인학
디자인학 전공은 2002년 디지털 컨텐츠 학과에서 당시 한 국 최초의 유일한 디자인 이론 박사 과정 신설로 탄생되었 으며, 2008년도부터는 석사과정까지 개설하면서 디자인 학 전공으로 독립했다. 이후 디자인학 전공은 테크놀로지 중심, 산학프로젝트를 근간으로 하는 TED의 특성에 디자 인을 학문의 대상으로 설정하고 연구하는 전공으로 위치 지어졌다. 디자인 비평과 연구가 부족하고 현장 수요 인력 양성에 치우친 디자인 교육의 현실 등의 조건 속에서도 전 통적인 학문 영역의 전공 명칭으로 디자인학을 유지한 것 도 이러한 역할 수행에 대한 필요 때문이었다. 수업 커리큘럼은 디자인 행위론과 디자인 인식론의 두가 지 축을 기본으로 디자인 이론, 디자인 비평 및 역사의 세 가지 범주로 진행되고 있다. 교과목은 한국과 서구 디자인 역사, 디자인 사회학, 한국학과 동서양 미학, 디자인 비평 론, 디자인 정책론, 세계디자인 이슈, 디자인 큐레이팅, 디 자인 저널리즘 등으로 구성되어 있다. 약 40여 편의 학회 발표논문과 18편의 학술지 게재 논문이 있다. 스튜디오 기반 프로젝트는 석박사 공동으로 진행되는 인 문적 시각의 디자인 비평 작업과 박사 과정생을 중심으로 진행되는 한국 디자인 역사에 대한 실증적 연구로 대별된 다. 성북구 삼선동의 디자인 현상비평을 담은 ‘이야기와 이야기(2010)’는 자본의 혜택에서 극단적으로 소외된 곳 에서 일상적 삶을 지탱해주는 디자인의 역할을 비평전(批 評展) 형식을 통해 조망하고 그 결과를 단행본으로 발간한 것이다. 이외에 일민 미술관 전시 ‘고백: 광고와 미술, 대 중(2012)’에 학술분야 기획 및 콘텐츠 제공에 참여하였으 며 한국에 거주하는 소수민족 디자인을 조사한 문화인류 학적 시각의 ‘신 유목민의 디자인(2012)’, 서울의 디자인 명소 29곳에 대한 인문학적 비평기 ‘서울 디자인 15풍경 (2013)’, 서구와 한국의 사회적 디자인을 범주별로 분류 하여 소개한 ‘사회적 디자인(2015)’ 등이 있다. 디자인학 전공의 주임교수가 이끌고 TED 박사생과 타 대 학 연구자들의 연합연구회인 ‘한국디자인 역사문화연구 회’는 ‘한국디자인학회’에서 우수 SIGSpecial Interest Group 로 선정되어 2회의 연속 지원을 받아 2015년까지 총 33 편의 논문을 발표하였다. 이외에 ‘디자인 선언문에 묻다 (2013)’ 등을 비롯 다양한 디자인 워크샵을 진행하였으며 이러한 연구와 워크샵의 결과물은 단행본으로 지속적으 로 출간되면서 학생들의 디자인 연구자로서의 역량에 초 석을 마련해 주고 있다. 현재까지 12명의 석사, 4명의 박 사를 배출했으며 졸업생들은 대홍기획 및 문화 기획사 얼 트씨, 특허청 사무관 및 디자인 연구자, 기자, 필자, 교수 등으로 활동하고 있다
디자인 비평전이야기와 이야기, 제로원 디자인센터, 2009. 10.
한국디자인 문화답사 및 워크샵, 만리포, 2011. 3.





