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	<title>Translations:대문/336/ko - 편집 역사</title>
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	<subtitle>이 문서의 편집 역사</subtitle>
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		<title>FuzzyBot: 외부 원본에서 새 판을 가져옴</title>
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		<updated>2025-06-24T10:07:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;외부 원본에서 새 판을 가져옴&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;새 문서&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;패션디자인전공은 당시 확산되던 IT 분야와의 결합 가능성&lt;br /&gt;
과 소재혁명의 힘을 효율적으로 활용하는 실무 디자이너&lt;br /&gt;
및 교육자를 양성하는 것을 목표로 출범하였다. 이러한 전&lt;br /&gt;
문 인력은 창의적인 사고와 작업 그리고 연구를 통해서만&lt;br /&gt;
배출될 수 있다는 원칙하에 패션디자인, 패턴 모델리즘, 패&lt;br /&gt;
션 마케팅, 그리고 패션 신소재 분야의 전문지식과 기술을&lt;br /&gt;
서로 융합하여 새로운 교육을 실시하고 있다. 패션은 움직&lt;br /&gt;
이는 개인기호Personal Sign로서, 기능뿐 아니라 의미와 맥&lt;br /&gt;
락성이 중요한 영향력을 지닌 영역이라는 관점에서 문화,&lt;br /&gt;
트렌드, 역사, 사회학 등 문화적 지식의 중요성을 강조하&lt;br /&gt;
는 커리큘럼을 도입하였으며, 이를 바탕으로 자신의 전공&lt;br /&gt;
분야뿐 아니라 관련분야의 연구와 작업을 동시에 진행함&lt;br /&gt;
으로써 보다 실질적이고 융합적인 성과를 도출할 수 있도&lt;br /&gt;
록 하였다. 이러한 연구와 작업의 결과는 국내외 학술대회,&lt;br /&gt;
프로젝트, 전시회 등을 통해 지속적으로 발표하고 있으며,&lt;br /&gt;
현재까지 164편의 학술지 논문을 발표 및 게재하였고, 14&lt;br /&gt;
건 이상의 프로젝트를 진행하였다.&lt;br /&gt;
패션디자인전공의 프로젝트는 초기에는 의상 디자인에 중&lt;br /&gt;
점을 두어 ‘걸스카우트 유니폼(2000)’, ‘영신물산의 골프&lt;br /&gt;
니트 웨어(2001)’, ‘현대 중공업의 유니폼(2002)’ 등을 진&lt;br /&gt;
행하였다. 중반기에는 ‘웨어러블 컴퓨터 프로세스(2005)’,&lt;br /&gt;
‘세계 지역라이프 스타일 DB개발(2005)’, ‘의류 패션 산&lt;br /&gt;
업의 ‘한’ 브랜드 개발’ 등 공간, 프로세스, 브랜드, 테크놀&lt;br /&gt;
로지, 문화 등으로 급속히 확장되었다. 또한 2009년에는&lt;br /&gt;
KAIST와 함께 ‘모듈러 시스템을 이용한 탈부착 형태의 유&lt;br /&gt;
비쿼터스 패셔너블 컴퓨터 디자인’, 2011년에는 ‘인터랙&lt;br /&gt;
티브 스마트 의류를 위한 피지컬 컴퓨팅 플랫폼 개발 전략’&lt;br /&gt;
연구를 진행하여 전공이 추구하는 패셔놀로지Fashionology&lt;br /&gt;
의 구체적 과정을 구현했다.&lt;br /&gt;
패션디자인전공의 프로젝트는 패션디자인에서 출발하여&lt;br /&gt;
하이테크놀로지 패션 시스템 및 패션 문화영역의 개발까지&lt;br /&gt;
진행된 족적을 보여주었으며 이 과정에서 TED의 전방위&lt;br /&gt;
적 패션 스페셜리스트가 배출되었다. 현재까지 석사 53명,&lt;br /&gt;
박사 17명의 인력이 배출되었으며 졸업생들은 관련분야&lt;br /&gt;
에서 중추적인 역할을 담당하며 활발하게 활동하고 있다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>FuzzyBot</name></author>
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